《零:月蚀的假面》很恐怖吗(零系列最恐怖的是哪一部)

在《零:濡鸦的巫女》重制版达到30万份的不俗销量中尝到甜头之后,光荣特库摩又紧接着推出了《零》系列的另一部重制--《零:月蚀的假面》

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《月蚀的假面》作为系列的第四部,相比于前三部曲的连贯,故事相对独立,所以无疑适合作为零系列新玩家的起点。

而且作为当年只在日本本土发售过的游戏来说,玩过《月蚀的假面》这一作的玩家应该也是最少的,所以在重制的选择方面受到零系列粉丝的呼声最高,大家都希望一睹当年错过的这一作的风采。

按重制版制作人深谷裕的说法,选择重制这一作也是因为原作当年受到了wii平台的机能限制,无法完全呈现出开发组脑海中的设想。而经过了重制之后,不说达到了ps5的顶尖水平,至少也是按照ps4的标准进行了整体的提升。

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游玩过后,我严重怀疑,这所谓的“完全呈现”大部分指的是脱裤魔加入了它在其他游戏中乐此不疲的、关于女性胸口部位的特殊系统,毕竟画面材质在很多地方还是糊得一匹。

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当然,深谷裕美其名曰:“《月蚀假面》毕竟是一款恐怖游戏,如果每一处细节都能被看得很清楚,反而会降低恐怖感。”

但也不能说重制版在整体恐怖氛围方面没有提升,重制版还特意将建筑内空气中的灰尘等细节也展现了出来,令整体氛围更加增色。

最关键的是,零系列最受玩家关注的美少女也显得更加漂亮精美,脱裤魔为了玩家们爽快剁手,在服装方面是不遗余力的。

虽然原版中路易吉、萨姆斯等任天堂角色的服装因为版权问题没能保留,但重制版加入了大量新的服装,甚至包括类似三国无双貂蝉的华丽泳装,使得新加入的拍照功能也有了用武之地。

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可惜的是,重制版没有添加新的剧情,不过特典中会有编剧写的一份全新小说,类似前日谈的故事,豪华版的美术鉴赏中也会有一些对剧情的补充。

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值得一提的是,本作还登录了switch版,深田裕强烈推荐大家用switch游玩:“没有其他硬件可以让您体验在黑暗的房间里将头埋在被窝里玩恐怖游戏的感觉。”

但我不得不说,他这话有点落后于时代了。虽然steam deck确实没有官方适配,但万能的玩家想用steam deck游玩实在是轻而易举的事。

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深谷裕还强调,制作团队没有把《零》系列看成是一个“过去时”的IP,他希望让更多年轻的玩家喜欢上这个系列。

看来特库摩也多少受到了卡普空所引起的日本游戏重制潮的影响,开始了冷饭真香的旅程,不是说不好吃,但想着系列再出新作又不知道是猴年马月了。

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说到炒冷饭,虽然《零》系列在某些玩家群体中有着日式灵异风格《生化危机》的调侃,但《零》确实塑造出了风格独一无二的和风恐怖体验。

为了让更多玩家了解到这一点,这次重制版发售后,原版制作人柴田诚也出来现身说法了。

为了突出和风恐怖,原作中出现的洋馆建筑其实是取材于日本真实存在的一座酒店,制作组特意选取了在日语里被称作“和洋折衷”(意指混合日本风格和西洋风格的样式)的建筑风格。

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游戏中的场景设计和鬼混设计也进行了日式氛围的独特想象,柴田回忆说:“制作这个系列时,我会尽量遵循每作标题的主题。在《月蚀的假面中》,主题是对失去记忆和失去自我意识的恐惧,所以我就想出了一种叫‘月光综合症’的疾病,想象许多灵魂穿着白色长袍在月光下四处游荡,迷失了自我,甚至在死后也不确定自己是谁。当他们看到一个活着的人时,他们会粘着他们来找回他们的记忆,希望那个人有他们的记忆。”

对于这一作的恐怖感塑造,柴田强调:“这一作没有系列其他作品的可怕仪式,而是侧重于心理恐怖的塑造。”

对于恐怖的理解,深谷则描述得更加露骨:“欧美风的恐怖游戏中往往存在着丧尸、血腥来让人感觉不舒服,但‘和式恐怖’不会着重描写血腥场面,主要是通过特殊的氛围,包括场景和音乐来营造出令人毛骨悚然的恐怖。‘和式恐怖’往往是要玩家和自己的本能做斗争,零系列独特的给鬼摄像就体现了这一点。”

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确实,在无法用刀剑和枪消灭鬼魂的零系列中,主角也往往是年轻、脆弱的角色,给鬼拍照无疑大大增加了玩家的恐惧感。

“在游戏中,要想鬼魂消失,根除恐怖的根源,就必须仔细审视悲剧源头人物的处境,同情他们。”柴田补充说,“因此,在这个系列中,主角常常是身体虚弱、情绪接近鬼魂悲剧源头的人。三位主角在接近悲剧的根源时试图恢复的记忆内容,也会加强玩家的恐怖感。”

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这些需要玩家去“同情”的鬼魂是什么样的呢?

之前,《零》系列官方曾经举办了“最恐怖的灵”玩家投票活动,大家不妨看看入选的都是些什么鬼。

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当然,每个人的恐惧都是独特的,柴田自己最害怕的鬼就没有入选,他选择的是《零ZERO》中的BOSS绳之巫女“冰室雾绘”,而深谷的童年阴影“八尺大人”人气则高居第二。

实际上,制作人在制作零系列的时候确实加入了很多自己的恐惧,甚至还把他们切身经历的一些灵异事件也作为灵感添加了进去。

柴田讲述了一个他切身经历的颇为奇异的故事:“《月蚀的假面》中有一处场景是参照我亲戚经营的温泉旅店来设计的,有一次我们家族来这家旅店聚会,入夜大家都休息后,从睡梦中醒来的我独自来到走廊的廊下,看到有月光照射进来的窗户边站着一个人。我向前走了几步,那个人就回头看向我,接着突然消失了。我觉得很奇怪,于是走到了刚才那个人站立的地方往窗外看,突然间我意识到自己正在以刚才那个人的姿势站在窗前。不知道那个人究竟是某种灵异的存在呢,还是数分钟以后的我自己?”

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细心的玩家会发现,其实《月蚀的假面》中女性怨灵站在走廊窗边沐浴月光的那段经典场面,就是按照他的这段经历创作的。

除此之外,其实柴田还专门写文章介绍过他们最初制作《月蚀的假面》时在工作室中发生的诡异现象。

在日本游戏行业,开始制作恐怖游戏之前,通常会参拜神社并举行净化仪式,净化仪式的目的是为了防止游戏开发过程中出现灵异现象的干扰。

柴田在文章中介绍了他们作死的大胆尝试:“对零系列来说,我们认为让灵异现象出现更好,所以我们通常不会为这个系列的游戏做净化仪式。”

结果灵异还真给他们给逮到了:“开发过程中确实出现了一些诡异现象,比如我们在录音时,背景中竟然录出了一个神秘的杂音,我们试图将它从录音中删除,但最终还是放弃了。无论我们做什么,声音都会不断回到录音中,所以我们干脆把它留在了游戏中!”

游戏中一个造型独特的鬼魂的设计也有些灵异的性质,一个穿黑衣坐在轮椅上被另一个鬼魂推着的男子。他是以柴田的梦为原型塑造的,他常常以一具尸体的形式坐在轮椅上出现在柴田的梦里,有人靠近时就会大喊:“别碰我!”

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柴田觉得这太可怕了,于是决定把他改编进游戏里,好在将他做进游戏里之后,柴田就再也没有梦见过他,就好像他在某种程度上满意了一样。

作为亲身经历过灵异事件的制作人,柴田自己对于恐怖这个主题的思考是很深邃的。

“对我来说,恐怖,从极端的意义上,就是对死亡的思考,它可能不是立即死亡,而是死亡的存在或关于死亡的诗歌。它们是看不见的,但每个人在某些时刻都能感觉到它们。”柴田经常这样感叹,“游戏是一种互动媒体,你必须玩游戏并亲自体验。我认为通过图形、声音、触觉和交互,你可以体验到一种看不见的死亡迹象。”

在前几部中,柴田就将自己的恐惧融入了游戏。前几部讲述了亲人死后残余下来的痛苦,表达的主题其实和《月蚀的假面》一脉相承,游戏中说过,只要幸存者继续记住亲人,死者就会继续活下去,这样的主题表达了对失去重要记忆的恐惧。

柴田对《月蚀的假面》的恐怖主题的描述则更加具体:“这一作的主题同样是对失去记忆和失去自我意识的恐惧,在这个找寻记忆的故事中,完全迷失自我的人,面容扭曲得如同盛开的花朵,我们在游戏中给了它一个独特的比喻,称之为‘绽放’。”

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不得不说,“绽放”这个比喻也是有够恶寒的,确实是让人毛骨悚然。

结语

带着情怀加成,稍微夸张地说,零系列的动作性虽然不强,但它给我带来的恐怖体验不输于《生化危机》,尤其是其中一闪顶十枪的照相设备,塑造了独树一帜的日式驱鬼冒险体验。

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它对于恐怖的理解和氛围塑造也颇得和风恐怖的真传,让人不由得会想起《咒怨》、《午夜凶铃》这些日本经典电影,觉得《生化危机》的冒险还不够恐怖不够刺激的玩家不妨一试。

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