刺客信条大革命是变革最大的一部吗(刺客信条大革命全方面介绍)

2019年4月15日,法国巴黎的古老地标建筑巴黎圣母院起火,引发了全世界人民的哀叹,虽然值得庆幸的是圣母院没有被完全烧毁,但其受到的创伤也所需要许多年的时间才能修复。而在这个关头,有不少网友给出了建议:育碧旗下的《刺客信条:大革命》当中对巴黎圣母院有着超高度的还原,或许能够为圣母院的修复工作提供相关的资料支持。

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先不说育碧的资料能否为修复工作起到作用,但既然与自己扯上关系了,育碧自然也使不得不出面表示一下,当即宣布为圣母院的修复工作捐助50万欧元,并且为每一位育碧用户免费赠送一份《刺客信条:大革命》,若是在这段时间内购买了游戏则育碧会无条件自动退款。不得不说育碧这波操作实在是让人不得不称赞,而我也是因为这起事件而有机会初次体验这款游戏,要知道今年离《大革命》发售已经过去了五年的时间,结合育碧最近的种种事情和不尽人意的表现,以及在《大革命》首发时糟糕的表现,如今再度去重新审视这款游戏时,我又获得了一些不太一样的发现。

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“大革命”

《刺客信条》系列无疑是育碧公司旗下目前最具商业价值的IP,系列自二代开始就始终保持着一年一作的速度持续推出新作,即便是没有正统作品也会推出一些衍生作品或是DLC来弥补正作的空档期。系列从初代作品开始就在每一部作品中都不断尝试为玩家提供一个全新的体验,即便是二代的“艾吉奥三部曲”主角都是一个人,也没有让三部游戏的世界始终停留在初始的佛罗伦萨。除去每一代拥有不同的地图之外,游戏本身在每一代都在尝试更换全新的框架并且引入全新的系统,比如“三部曲”是同一个系统、《刺客信条3》(包括DLC)一直到《刺客信条:叛变》是一个框架,即便在画面上会有所不同,但无论是人物动作、系统机制甚至是UI,每一个阶段都会有极高的相似度。

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本身《黑旗》就是复用三代的素材,而《叛变》则是两个都复用

而到了《大革命》时,主机游戏已经进入了新的世代,因此《大革命》也带着《刺客信条》进入了一个新的阶段,无论是引擎还是人物动作与UI全都重新设计,而不变的或许就是那些道具装备和任务的图标了。《大革命》将游戏的舞台放到了法国,这是一个对于育碧来说再熟悉不过的地方,并且将时间背景放到了法国大革命时期,也是法国历史上最重大的事件,而玩家们对于这款游戏的最直观印象就是人够多和场景够宏大,《大革命》的同屏人数或许直到今天也依旧是全系列最高的,这使得游戏的世界生动了许多。之所以这么做很大程度上是为了在次时代主机平台展示出他们的技术,而一方面也是想凸显法国大革命的震撼与影响之大。

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人物的动作花哨了许多,但衔接不太流畅

次时代

《大革命》无疑是本世代第一款《刺客信条》游戏,因此育碧对于本作的改动也只能用“大刀阔斧”来形容。这里暂且抛开游戏的剧情不提,简单来说就是一个极具法式浪漫主义的战地爱情故事,重点则在于游戏本身相较于前作中的改动。熟悉之前作品的玩家应该知道,早年间的《刺客信条》是一个纯粹的动作游戏,玩家作为刺客可以选择潜行暗杀、也可以选择正面硬刚,但实际情况却是若非是任务有要求,否则不会有太多人会选择潜行,因为之前的战斗实在是太简单了。战斗时玩家可以格挡敌人的攻击以实现反杀,若是敌人具有防御或闪避的能力则可以通过某些招式破除敌人的防御进行秒杀,而在秒杀掉敌人之后玩家可以瞬间移动到下一个敌人跟前再度秒杀,以实现所谓的“连续击杀”,有这个系统在手,即使对面派一个连的人来围剿玩家,玩家也能够做到无伤全部击溃。

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《黑旗》的多重击杀与反杀

除此之外,前作当中即便是真的有一个连的敌人来围剿玩家,在战斗时也只会有四个人主动上前来攻击,而其他的敌人则会在周围装腔作势,直到四人当中的一个被击杀才会走上前来。而到了《大革命》,游戏当中首次出现了轻度的RPG系统,有了装备搭配系统和天赋树,并且剔除掉了上述的这些系统,我们不难理解这是为了鼓励玩家进行多种职业的联机所进行的修改,以提升游戏的难度,职业的划分使得走刺客流的玩家会更容易潜行,而走战士流的玩家则更擅长刚正面。而这就导致了若是潜行失败位置暴露,正面硬刚的杀敌效率会很低,同时也很容易围殴致死;而战士流玩家则会在遭受面前大量敌人的同时被远程攻击敌人活活“风筝”死,主角亚诺被称为“战五渣”也不是没有道理的。

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取消了防反,但完美防御还是有的

这种修改比起以前的作品无疑在战斗的爽快度上会大打折扣,总有人抱怨说后面的几代作品越来越没有《刺客信条》的味道了,但反过来想想,难道不是之前的几代作品更像是“狂战士信条”吗?这套系统虽然提升了游戏的难度,却使得游戏本身更加具有可玩性,虽然我是想这么说的,但是在另一方面来看,游戏在RPG的设计方面做的还不够到位:玩家需要通过各种各样的活动进行升级,并从事各种任务以获得性能更好的装备,而好的装备均分散在需要玩家多人联机合作的任务当中,虽然一个人也可以进行但却需要通过升级以拉近与敌人的等级差距,否则战斗会非常的困难,同时这些装备的掉落需要玩家重复进行同一个任务才会获取,这无疑是强行延长了游戏的时长。

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装备的数量很多,全收集需要大量时间

虽然在熟悉了《大革命》的系统之后也能获得相对不错的游戏体验,但不论是老玩家还是新玩家都需要花费一定的时间去适应游戏系统,而相对的,老玩家要花费的时间要比新玩家要长得多,毕竟已经不能再用以往的固有逻辑去思考游戏的设计,在白纸上画画肯定是比把画好的画擦掉重画要简单得多。而也正是从《大革命》开始,后续的《刺客信条》才开始普遍加入RPG系统,并且在《枭雄》当中得到更好地完善。由于后续的作品不再加入多人联机内容,《枭雄》是以双主角设定以区分两种不用的游戏方式,并以不同的武器区分不同的游戏风格,以取代《大革命》中装备搭配区分职业的设定,并且更好的适配了RPG系统。

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姐姐和弟弟,一个刺客一个莽夫

结语

显然,经过两部作品的尝试与打磨,RPG系统在后来的《起源》当中受到了广泛好评,并且在《奥德赛》当中得到了升华,于是便出现了育碧大多数游戏当中都开始使用RPG系统的情况,或许对于育碧来说RPG就像是一个万金油一般的存在,为他们此前的公式化游戏提供了新的可能,但事实证明并不是所有的育碧游戏都能够套用这套设计,《幽灵行动:断点》的失利便是最好的证明。

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理所应当的等级越高装备越好

《大革命》总得来说还是一款比较良好的游戏作品,只不过似乎是育碧太急于求成,以至于游戏不仅在系统上无法适应更多的玩家,甚至游戏本身的Bug与优化也十分不理想。接二连三的失利乱了自己前进的步伐,或许育碧也着实应该仔细思考一下接下来的游戏究竟应该如何设计,否则后面的《彩虹六号:封锁》和《看门狗:军团》也只会重蹈《断点》的覆辙。

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