d3是什么游戏模式(d3档最高速度多少)

2012年5月15日,一个伟大的游戏来临了!期待已久的《暗黑破坏神®III》在这一天终于发售了。而在今天暴雪正式宣布,《暗黑破坏神®III》在中国大陆地区的独家运营权已被正式授予网易旗下关联公司,国服的到来基本尘埃落定。

从2012年5月15日到2014年7月14日,历时789天的等待,从惊喜到失落,从盼望到无奈。这789天的暗黑3国服之路,在我看来一切都始于《暗黑破坏神®III》从单机游戏被改编为网络游戏。

育碧RPG子部门高级设计师在其个人博客(战略航空军元帅的旗舰)曾对这次尝试作出了详尽的分析,这里转载部分。

暗黑破坏神3和星际争霸2有非常多的相似之处。当然,我不是说游戏内容上的相似之处,而是说形式上的相似之处。

这两款游戏的前作都是传奇级别的名作。这两款游戏都是时隔10年以上的续作。这两款游戏的前作都将整整一个类型提高到了巅峰。这两款游戏的前作也都改变了整个游戏业界——星际之于电子竞技,D2之于网络游戏,都是开天辟地等级的作品。最后,它们都是只要发售就有几百万销量的天之骄子,却也是前作带着镣铐的囚徒。

从魔兽2到星际,从暗黑1到暗黑2,是暴雪制作游戏条条框框最少的时期,他们可以想抄哪家抄哪家,想怎么改就怎么改,才完成了高于当时几乎所有同类游戏的杰作。

时隔十年,星际2和暗黑3则面临着完全不同的境况。每个人都知道,任何剧烈的改动都可能遭到前作爱好者的口诛笔伐,而完全复刻前作则可能毁掉整个系列的招牌。于是,我们在暗黑3里看到的,就是处处透着“暗黑2”烙印的主要设计决策,以及在一些怎样也好的细节部分的创新。

暗黑2有4幕,3幕长,1幕短?那我们3代也这么干。不光这么干了,连前面精致后面粗糙的2代传统也继承下来了——那当然不是因为到后面第三、四幕懒得制作分支迷宫和无缝地图啦。

暗黑2的物品数值波动性巨大、一半属性有用一半没用?那我们3代也这么干。让有用的更加有用,没用的更加没用,谁需要什么1.5%击中冰冻啊?

新职业设计很麻烦?直接拿2代最初5个人的翻版来,这个最稳妥啦,那我们3代也这么干。改个名字就是——“亚马逊改名叫恶魔猎人,女巫改叫秘术师,圣骑士改叫和尚,死灵法师改叫巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……想不出来,就还叫野蛮人好了!”

技能?我们3代也……(下略)大多数技能也是2代的威力加强版,绝大多数职业给你的感觉是“实用的技能还是2代那些,然后他们随便做了些没人会去用的符文凑足了120种”。

总之,在那些要用到游戏设计师的部分,暗黑3都相当保守地保留了2代的几乎全部主要内容——甚至包括数值系统。暗黑3的数值系统和2代初始版本几乎停留在同一个水平线上:简单、粗暴,还充满了“以后要出补丁和资料片啊”的伏笔。无用的低等级装备和专属暗金还是满天飞舞,多到让人怀疑暴雪是不是装备制作部门美工多到溢出来;和2代的区别就是,这次低等级装备真的几乎完全无用了……整个D3的宏观机制设计完全可以概括为“墨守陈规”四个字。

当然,他们也不是什么都没做。游戏的细节部分比起2代有了……我不能说翻天覆地,这个词实在太大了。他们在尽可能保留D2设计的基础上,做出了符合时代进步的改动。鉴定卷轴、回城卷轴、合成箱子这些反人类的设计当然都消失了,但还保留着“拿到装备右键鉴定一下”这样激动人心的关键时刻。传送点保留了,但同时也取消了跑尸体,代之以检查点Checkpoint用来记录玩家的进度。MF(魔法宝物寻获率)的设计一如D2原样,但为了防止玩家进入无限重开游戏刷固定boss的循环中,为满级玩家增加了涅法雷姆的祝福这一设计,强制玩家为了提高MF率必须先打够5个稀有的蓝色/金色怪物,以此调整游戏节奏。为了防止玩家练废一个角色,属性加点、技能树的设计也被完全移除,代之以“自由组合”的六个技能位置。当然,大多数技能组合其实是不可用的,每个职业能用的只有非常有限的几种战术。不过,反过来说,当初D2能在最高难度使用的“有效Build”数量同样寥寥无几,这里相比于D2也算是个进步。诸如此类微观机制的设计改进渗透在D3各个方面,还有类似自动拾取金币、缩小物品格数这些设计都极大地提高了游戏的易用性,算是给墨守成规的整体设计拉回了一些分数。

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