战国basara4皇好玩吗(战国basara4皇怎么样)

作为卡普空旗下的知名IP之一,《战国BASARA》系列一直以来由于其天马行空的故事人物设定,加上动作天尊强项的动作设计和固有技系统,让这系列一度也是有急起直追当年PS2无双时代的趋势。后续因为整体市场与口味的变化,不仅光荣本家的无双遇上了瓶颈至今难以脱身,原本就不打算给太多资源的《战国BASARA》系列更是在PS3时代后期开始渐渐走向了消亡的道路。这次我们就来聊来这个颇为可以的《战国BASARA》系列。

登峰造极的动作系统

相比光荣苦练多年才在无双6慢慢跟上动作演出这块,卡普空动作天尊的名号不是浪得虚名,即使是《战国BASARA》2代固有技择二上场的年代,伊达六爪流或BASARA技流畅多变的动作就让人感到新奇又独特,而不是几个模组都很像,比如君主剑只是换换气波特效或无双动作单调的重复挥砍。当然这一方面也牵扯到两家厂商对于游戏调性的定位所导致,光荣当年还是比较偏向尽量不太花俏完全脱节的风格,而卡普空由于晚来加上故事调性不同,自然一开始就马力全开,发挥上也比较没有顾忌。但即便如此,当年《三国无双》2-3或《战国无双》1的年代真的有种朴实砍杀的感受,也让BASARA在动作这一块早早就吸引了一定的粉丝群体。

BASARA2就已奠定人物和动作基础,到了3代开始往完善和突破方向思考,于是与DMC4一样把眼光放到了携带数量(风格即时切换)上。一个人物除了有四招固有技可随时输入连招外,更可以选一招强大的固有奥义作为搭配。《战国BASARA》的4代之所以登峰造极,在于进一步升华了3+3宴的系统,不仅将固有奥义的选配限制解除,同时让每个人物的特性玩法更突出,以4代的丰臣秀吉来说特性是摔技固有技每一下都有时间点可取消,熟练的话可以很大程度体会到摔人连招的乐趣。末段还可以改为输入固有奥义让连击数与变化性更上一层楼,这样的体验对比2代的丰臣秀吉只是每招每招各自为政,完全是不同感受的。

又或是伊达政宗单刀流与六爪流的招式性能和变化都不同,或是石田三成的取消和瞬移让连招无比华丽与酷炫。到了4皇还将双人互换进一步解放,让整个游戏的连招丰富与流畅感堪比DMC,石田三成一套连招的途中可以马上叫人出来换别的动作玩法继续接,这些手感和演出以及动作系统上的钻研乐趣,至今仍是光荣难以望其项背的地方。可说是一路演变到最后的4代和4皇带给玩家的最大乐趣,个人主观纯看动作的话,4+4皇可以说是无双类里面登峰造极的存在。

迷失于与光荣竞争的玩法内容

BASARA本来是非常单纯的线性过关ACT思路,3代开始为了新意与噱头而导入了类似三无4据点的阵大将系统,不仅对原本的关卡游戏节奏和玩法产生影响,实质作用上也让人觉得颇平淡。不外乎就是影响实质上的敌人强度或是得到一些效果,让玩家在战场上除了单纯割草外,有目标可以去击破看似有战场互动感。这一块上光荣与卡普空的思路和优劣正好反了过来,光荣一直以来就以战场模拟感和各种历史战场事件推进为主,加上其对于历史的定位和操作,所以让无双游戏里的敌我双方推进或各种策略或事件与关卡和玩法融为一体。无双里那种触发事件,比如赤壁东风导致敌方出现衰退的感受非常有感,玩家可以透过研究地图路线或是怎样触发事件来影响关卡与战场走向,进而提供除了割草外的另一种乐趣。

而BASARA由于天马行空的二次历史创作,加上强调主角单兵能力的街机过关思维,这样的先天调性之下反过来要去着重这块其实有点诡异。历史和战场感本就不是BASARA注重的东西,另外BASARA4或是系列作的地图设计都还是明显的线性推进思路,不像无双通常是广阔的地形战场,让阵大将这样的设计沦为单纯的推进或是你夺我抢。关卡事件上也还是给人一种大多固定配套好的感觉,简单说就是系列调性与思路并无改变,却跑去参考对方点子,导致游戏感受没有进一步升华反而有点诡异。

到了4与4皇继续维持三代的阵大将设计,新增像阵大将攻击花招以及轮盘特殊效果这种微妙的设计,体验上并无太大差别,反而因轮盘的一些特殊效果比如变身或是演出让人感到烦躁(后来更新倒是可以关掉)。整体来看阵大将就像是一个抛弃BASARA原本自身定位和优势,反过来去加油添醋的做法,卡普空没有意识到为何对手光荣可以靠这一块吸引玩家,反而让关卡推进这块在3、4代有着分量缩减问题后,意外地会让游戏体验变得厌倦起来。

令人不甚满意的分量和主要游玩模式

BASARA系列关于分量拿捏最适当的当属2代英雄外传,不仅有每个人的故事模式,英雄外传补充了新角色的故事以及原本脚色的短篇,大武斗会以及趣味竞赛和传统的天下统一模式都让分量异常充实,关卡数也高达64关。

然而不知道是否因为迈入PS3时代增加的开发成本导致,3+3宴最终为46关,4+4皇最终差不多数量48上下(有部分关卡像单挑是故事模式限定),都没能回到当初英雄外传的荣光,更别提4+4皇游玩模式方面回归一代,只剩天下统一(战国绘卷)和自由模式。加以天下统一融合路线分歧与故事演出的方法有点微妙,导致本作分量方面无法令人感到满意,初期新鲜感过了之后,会需要为了打造武器与资源而大量的刷,加以关卡玩法变化与分量不足以支撑,沦于重复品尝最强优点的动作性的循环导致容易厌倦,成了本作最大的硬伤。

卡普空心态与茫然的系列未来

《战国BASARA》当初也算误打误撞,加上PS2时代开发成本相对现在来的低,又是无双类游戏的黄金时期正要展开。而迈入PS3时代后的可玩人数先砍半再用资料片加回来的手法、以及关卡分量加上那微妙的天下统一+故事模式的玩法,甚至是堪称系列黑历史的莫名真田幸村传那种成品水准,都让人看出不仅无双游戏的势头早已不复当年外,更明显的是卡普空对待本系列的态度形同鸡肋,对于不缺爆发型大作的卡普空来说,《战国BASARA》系列这样的销量根本是可有可无。

那么4+4皇既然在PS4时代已无法回到当年英雄外传和3代的荣光,榨干最后一点价值显然就是卡普空的方针。这系列始终是PS2时代意外窜出的产物,他们愿意投资的成本与耐心无疑有限,那卡普空在4+4皇明显疲软无法复制2与3代成绩时,最终出了极度资源回收的真田幸村传后,再也不闻不问甚至只愿意重炒4皇冷饭,也就完全不意外了。

《战国BASARA》4+4皇有着从3代蜕变一路演变而来的动作系统,每个角色特性和打法值得钻研充满乐趣,加上双人系统切换的导入增强了连招上的可能,就此造就了无双类游戏里登峰造极的战斗系统和乐趣。然而从3代开始就一路微妙的故事模式以及关卡分量等问题,让4+4皇虽然有着极致的战斗系统与手感,却像是一块很甜的蛋糕,偶尔浅尝能够带给你快乐但却无法长远支撑。

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