《真·三国无双》为什么没落了(真三国无双的发展史)
也是世界游戏史上第一款具有广泛影响力的割草游戏
他就是——《真·三国无双》
在游戏中,玩家可以扮演那些只有史书上才能见到的人物
以战争参与者的身份,体验那些三国时期的著名战役
在千军万马的混战中自由冲杀。
什么叫金戈铁马、以一当百
什么叫一夫当关、万夫莫开
玩上一把,你才会明白这几个字的,真正写法。
最直观的证明就是连“割草”这个词儿
第一次被广泛的用来形容游戏的玩法
就是从《无双》这里开始的
并且从数据表现上来看,无双系列最巅峰的第三代全平台销量居然能到211万套。
这是什么概念?
同年发售的《使命召唤》开山之作
也不过才卖出去了400多万份
其火爆程度可想而知
但是,细心的观众可能已经感觉不对劲儿了
我刚刚不是说《无双》系列的巅峰是第三代吗
第三代是什么时候发售的?
是03年啊!
那也就是说在这将近20年的时间里……
没错,无双系列从03年开始就仿佛被人下了降头一般
陷入了漫长的衰败期
05年发布的第4代销量锐减到140万份
07年发布的第5代和11年发布的第6代
销量更是不足70万份。
根据光荣在今年4月份发布的财报显示
其最新一代于21年发布的《真三国无双8:帝国》
全球销量更是仅有28万份
那么问题来了,
为什么?
为什么一个仅凭一己之力就把割草玩法带火的游戏
一个销量曾经能和《使命召唤》同台竞技的游戏
会在将近20年的时光里持续衰败?
难道是因为0几年崛起的盗版浪潮?
可同年发售的《使命召唤》还是挺过来了呀!
更不用说无双系列销量的大头,一直都是主机平台。
而主机平台的盗版问题不是很严重。
那这么说肯定是开发商不思进取,过于摸鱼?
说句良心话,还真不是。
我花了两个通宵看完了光荣历年的财报
以及所有网上能查到的开发团队采访、媒体爆料相关内容
甚至还潜入了好几个真三玩家群
1对1调研了十多位玩家
得到的答案是,
从第一代开始,光荣从来都没有放弃
为这个IP注入新的活力。
新武将、新玩法、新属性、新技能
更精美的画质,更丰富的剧情,更多样的战略,
甚至还有更坑爹的商业化模式
所以还真不能说开发商偷懒
那究竟是因为什么
才导致了无双系列的衰落?
无双又究竟要怎么做才能重新崛起?
咱们不妨暂时把这些问题先放下,
来看看时隔20多年把割草玩法又给带火了的游戏
究竟是谁
在了解这个游戏的玩法之前,先来看3个评价:
1.建议以高血压特效药名义纳入医保
2.失恋接触到这款游戏 玩完出来连那女人名字都忘了
3.打开一把,傻X领导去他妈
游戏机制简单粗暴到不可思议
刚打开《吸血鬼幸存者》时
那扑面而来的渣画质和塑料特效
直接把我带回了20年前的非主流发廊
让我怀疑美术总监是不是“杀马特团长”
可偏偏就是这款,怎么看怎么都“不上道儿”的游戏
重新掀起了割草玩法的狂潮
在发售不到1年的时间里
就收获了近12万条评价和98%的好评率
保守估计,该作至少已经售出了370万套!
那凭什么这游戏这么牛逼?
这辣眼睛的画质和音效怕不是连初代真三都比不上
因为他的玩法实在是太简单粗暴,也太TMD爽了
杀人,升级,学技能,然后更爽快的杀人,更迅速的升级。
没了!这短短一句话就是游戏的核心玩法。
作为一款动作类rogue游戏
制作人把操作门槛降到了全自动导航轮椅的地步
所有的技能、攻击都是自动瞄准+施放。
玩家唯一要做的就是控制人物的走位,
然后在升级的时候用鼠标选一下天赋和技能
而这或许也正是游戏最令人着迷的一点
没有冗长的新手教程,也没有繁杂的主线支线任务
所有人都可以在短短5分钟里迅速构建出一套打法
然后在一遍又一遍的死亡与重生中
探索出杀敌效率更为先进的build
挖掘出清屏效果更为爽快的玩法
直到把这个游戏玩穿
如果这还不足以说服你的话
那资本涌入的狂潮和游戏业内人才们的选择或许更有代表性
从《吸血鬼》开始爆红的1月份开始算
短短半年时间里市场上就涌现出了一大批秉持着类似精神内核的游戏
比如接下来这款今年5月中旬于steam发布
不到两周就突破了20万下载的《黎明前20分钟》
游戏节奏、核心玩法、都和《吸血鬼》极为相似
同时又别出心裁的围绕克苏鲁题材、枪械装备、和颇为硬核的射击系统
营造出了一种独特的恐怖氛围,和生存紧迫感
个人认为和《吸血鬼》相比该作有着更为爽快的打击感
build的丰富程度也毫不逊色
截至目前游戏已在steam收获了1万3千多条评价
并保持着92%的好评率
也是我个人力荐的一款割草游戏
除了PC端之外,再比如7月份上线手游端的《弹壳特攻队》
同样的海量技能流派,同样的满屏怪物
凭借着更鲜明讨巧的2D极简画风,和更为顺滑的难度曲线
在不计如国内安卓渠道的前提下
仅8月份游戏内购的流水,预估就已经超过1.24亿人民币
并且这还没算广告收入
在看完了这几个不同平台、不同画风、不同题材
的爆火割草游戏案例之后
和《无双》相比,不难发现他们都选择了一条
以肉鸽多流派选择+快节奏割草为核心玩法的路线
前者保证了游戏具备一定的耐玩性
后者保证了玩家的每一个选择都能快速得到反馈
两者组合起来可以
轻松做到每一局游戏的体验都截然不同
相比之下在无双里除了频繁的更换武将和武器
单就割草玩法的深度而言,
好像还真的没有太多其他的内容可以体验了
更要命的是,决定着割草爽感的一大因素——“同屏怪物数量”
对于一向重视画质和建模的无双系列来说更是一个无解的问题
画质越高,同屏怪物数量就会越少
如果AI更为复杂的话,这种现象还会更加明显
简单说,在玩家游戏设备的算力出现飞跃式前进之前
这就是当下游戏界的“质量守恒定律”
而一个技能打死100人,和打死10个人的体验
注定是有着天差地别的
颇为黑色幽默的是
上文说到的那些“渣画质”割草游戏们
在这方面反倒是占据了优势
现在回到我们搁置的那个问题,
我在搜集真三相关的资料时
发现至今真三的贴吧,还有着36万多人关注。
累积发帖更是高达808万
可见这个IP依旧拥有着恐怖的生命力
也说明光荣此前的努力并非白费力气
不过更让我反复琢磨难以忘怀的,是贴吧的一条简介:
“我乐割草,战个痛快,才是真正的真三国无双”
并且据说这个简介就是一代代的玩家们投票偷出来的
是啊,或许玩家最想要的,一直都是一场痛痛快快的割草。
至于光荣这几年一直不懈探索的
新的玩法、更多的武将、更精美的画质、更千回百转的剧情
我不能说这些元素不重要
但在铁一般堪称灾难的销量数据
和竞争对手的辉煌成绩数据面前
对于玩家来说,很显然:
更有趣的割草体验可能更重要。
最后回归到光荣自身的情况
有一个细节非常耐人寻味
真三7和8居然间隔了有5年之久
这比所有前作平均2年一作的节奏
翻了整整一倍多
究其原因,我按照光荣自己公开的游戏发售时间表推测
主要是由于光荣承接了大量的外部IP无双化改造订单
比如《海贼无双》系列、《火焰纹章无双》系列、《塞尔达无双》系列
而且其中不少作品都卖的不错
这说明光荣自身的基本功还是非常扎实的
但相反的来说光荣宁愿先去做外包项目,也不愿意开发自家IP的续作
是不是恰恰说明了光荣对于真三的未来也没了把握
再加上真三8向开放世界玩法迈出的这一大步
蛋都快扯到头上去了
真的是让我非常疑惑。
那与其放着不动让IP慢慢贬值
不妨借用上文那三个割草类新星们的打法
快速做出来一个轻量化的肉鸽+快节奏割草版本真三
哪怕单纯的就做个手游,搞个买断制。
没准真的能有所惊喜。
毕竟《黎明前20分钟》和《吸血鬼幸存者》
都是单枪匹马一个人开发出来的
这种成本对于光荣来说
人均少喝一杯咖啡估计就省出来了
立项的风险真的是可以忽略不计
当然最主要的是
论割草玩法的IP号召力
光荣说话还是非常有份量的
也算是发挥优势吧
不知道如果光荣真的出了一款这样的游戏
大家会感兴趣吗?
好了那本期文章就到此为止了
我是一岁七科颗牙
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