逃离疯人院恐怖游戏推荐(《疯人院》经典游戏解说)

逃离疯人院恐怖游戏推荐(《疯人院》经典游戏解说)

本文有大量关于游戏《疯人院(sanitarium)》的剧透,请谨慎阅读。

虽然这款游戏并不算恐怖,但以防万一还是要说一句,文章的部分配图可能会引起不适,请更加谨慎的阅读。

引言

小镇里没有一个大人。

因为大人们都死了。

砸开小镇学校封死的大门,教室里都是成年人的尸体,横七竖八,散发恶臭。

孩子们在小镇里玩耍。

孩子们全是畸形的:失去双腿用两根木桩代替的女孩,面皮全部被剥下的女孩,有着三只手臂的男孩,脸上长了两张嘴的男孩……

孩子们在小镇里玩耍:

荡秋千,跳跳绳,捉迷藏,井字棋。

在中心广场玩耍,在破败的街道玩耍,在荒凉的墓地玩耍,在大人的尸体旁玩耍。

孩子们不会担心,因为有“妈妈”,“妈妈”无处不在,“妈妈”会拯救他们,彻底地,拯救他们…..

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诡异的小镇

……

本应该是这样。

直到“你”的出现。

身穿绿色病服,脸因绷带的缠绕而只露出两只眼睛,记不起自己的过去,记不起自己出现在小镇的缘由,甚至连自己是谁都不知道,这就是你,作为玩家的你,这款游戏的主角。

欢迎来到疯人院。

在这场漫长的噩梦中,请别被自己杀死。

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欢迎来到疯人院

诞生

DreamForge,一家成立于1993的游戏制作公司,单看这个名字,如果取forge“锻造”的意思,可以将之意译为“锻梦社”或“锻梦工房”。

在成立的最初几年,DreamForge发行了近十款游戏,并且这其中的绝大部分都是奇幻类的角色扮演游戏,评价也都还说得过去。如果将那一个个剑与魔法的世界比作一个个缤纷的梦境,那么这家并不算大的游戏公司应该算得上是“不辱其名”了。

然而,随着游戏一款又一款的推出,问题也慢慢的浮现了出来:

员工的热情几乎要被消耗殆尽了。

不论什么题材,即便再有意思,一直做就一定会有枯燥的那一天。在DreamForge成立快五年的档口,几乎所有的员工都厌倦了龙与地下城的冒险,他们迫切地需要一个不一样的题材来驱使自己继续下去,因此,一场关于全新IP制作的会议便召开了。

那么,做什么题材呢?

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锻梦社LOGO

回到上世纪90年代中叶的主流文化圈,在电影领域,《七宗罪》,《十二只猴子》与《异世浮生》相继上映,并对人性,灵魂与意识之类的问题进行了深度的探讨;而在美剧方面,《外星界限》和《阴阳魔界》则以单元剧的形式讲述了一个个或神秘或猎奇的故事。这些作品都或多或少对DreamForge的员工们产生了影响,因此,在几轮的头脑风暴后,大家决定做一款探讨物质和意识的作品。

创意发展总监Chris Straka找来一张白纸,在中间画了个简陋的轮子,然后其他员工便把他们的想法写在这个轮子的一根根辐条上。最终,所有的点子汇聚到中心,一个有关于精神病人的故事出现在了众人的眼前,代号为Asylum的开发项目正式立项。后来,由于Asylum这个名字实在是有些烂俗,开发组最终将这款游戏定名为Sanitarium,中译《疯人院》。

DreamForge放下了手中的幻梦,转而开始锻造噩梦。

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《疯人院》主创团队

《疯人院》的整个开发团队不到40人,开发时间长达16个月,由于人数的限制,每一个开发人员都承担了巨大的工作量。比如艺术设计总监Mike Nicholson就几乎揽下了《疯人院》的全部文案写作,并为游戏中出现的所有场景书写背景故事,努力使游戏的每一个部分都立体化。据后来DreamForge的员工回忆,在那段时间,这款游戏基本上就是他们生活的全部:白天盯着计算机的显示屏,晚上的梦里就是畸形儿童与石像鬼在舞蹈。

然而就在游戏即将发售的档口,发行商ASC Games却找到了DreamForge,认为他们的这款游戏实在是太不主流,谜题难度大的吓人,很有可能在发售后无法得到市场的认可。因此,在游戏即将完成之际,DreamForge不得不大幅度降低谜题的难度,并删除了很多对话与场景,对于一款已经经历过β测试的游戏来说,这确实是一件相当令人烦躁的事情。

最终,游戏于98年4月30日发售。

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游戏原画

事实证明,ASC Games的建议是正确的,《疯人院》最终还是在叙事与解谜上找到了平衡。

游戏整体好评,各大媒体均给出了正面的评价,在这款游戏对于气氛与惊悚的把控上赞不绝口,称之为“最恐怖的,最可怕的游戏”。Gamerankings均分83,PC游戏排名589。虽然不能称其为年度神作,但对于DreamForge这样的小作坊而言,这样的成绩已经很优秀了。

6个月后,《冥界狂想曲》发售,总体评价高于《疯人院》,但销量却异常惨淡。也就是从98年起,在艺术造诣上被《疯人院》和《冥界狂想曲》推到最高峰的AVG反而在游戏市场上迎来了最低谷,很快便被其他的类型所取代。而《冥界狂想曲》也被很多人称为“最后的AVG”,关于这一段历史,就是另一个故事了。

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经典AVG的终章

说回DreamForge,在发售《疯人院》之后,这家公司同样没有逃过世纪之交的游戏业大变动,在2001年宣告破产,当年缔造疯人院的员工四散各处。其中前文提到的Mike Nicholson就几经辗转最后来到暴雪,参与了《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的开发。而疯人院这款游戏本身也在很长的一段时间内无人问津,直到2010年后,它才开始逐步登陆各大游戏销售平台并于15年移植到了手机平台上,和其他的AVG经典作品一样,再一次被玩家们所知晓。

诡异

如果按照维基百科所给出的定义,《疯人院》是一款心理恐怖游戏。不过与其说它恐怖,以今天的视角来看,我更愿意将之称为一款“非常诡异的游戏”。

是的,诡异,而不是恐怖。

实际上,一方面由于技术的发展导致二十年前的3D建模和过场在今天看来实在是过于简陋,另一方面也由于自己对于恐怖的抵抗力随着年龄的成长而变得越来越强,在游玩《疯人院》的整个过程中,我完全没有在任何地方被吓到。

然而,这并不代表着游玩过程是轻松的,反之,从头到尾,这款游戏都给人一种说不上来的怪异感。

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游戏的暂停画面,一双眼睛跟着你的鼠标转动,令人很不舒服

游戏一上来就是一段播片,交待了一起车祸,随即,玩家所控制的主角——车祸的受害者——便在警报声与惨叫声中醒来。绷带缠住脸孔,身着绿色病服,不知道自己是谁,记忆严重受损,而周遭则是一群几乎无法交流的疯子。

这就是游戏的开始,好像交待了什么,但实际上什么都没交代。

我们只知道主角出了车祸,昏迷,醒来后就穿上了和其他精神病一样的衣服,丧失了与自己有关的一切记忆,身处一个按照福柯全景监狱理念所构造的精神病院中。

和《逃生》的巨山疗养中心比起来,这个精神病院可一点儿也称不上恐怖。这里并没有狂追你几公里的胖子和新郎,这里的疯子充其量只会在语言上让你不爽。然而,一尊天使的雕像在你经过时散发出神圣的光芒,在监视塔楼和环形病房之间竟是无底的深渊,以及时不时出现的记忆闪回。一切线索都在告诉你,有什么东西不正常。

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真有这样的疯人院?

一开始,我曾单纯的以为《疯人院》就是一个讲述在精神病院里寻找自我的故事,然而在游戏进行了半个小时后,我发觉压根就不是那么回事。

在游戏的第二章,场景莫名的转移到了一座小镇,玩家一方面要在这里找到自己丢失的记忆,而另一方面则要找到让小镇畸变的罪魁祸首。

一切都变得愈发诡异。

在《疯人院》中,DreamForge并没有选择用一惊一乍来给予玩家短暂的震颤,反之,他们通过这款游戏的多个层面营造了一种莫名的诡异氛围。就像我在引言中所描述的那样:破败阴暗的广场与街道,儿童NPC怪异的长相与对话,再加上古怪的音乐,所有元素汇聚起来,将一个黑暗的,充满违和感的小镇呈现在了玩家的眼前。

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另一种意义上的“怪诞小镇”

而之后,不论是被洪水困住的游乐园还是主角曾经的家,不论是神秘生物的巢穴还是古阿兹特克的村落,DreamForge始终都没有让这种诡异感消散。虽然在《疯人院》中,几乎每一个章节都是一个全新的场景,但这款游戏却始终让这些场景在气氛上保持一致,以此来营造一种至始至终都不太对劲的氛围。

同时,这种统一也并没有使得单个的章节失去独特性,不论是游乐园那种掩藏在欢愉下的恐怖还是巢穴那种令人发麻的cult感,疯人院都将其极其完整的表现了出来。

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并不快乐的游乐园

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cult范儿十足的虫巢

这得益于小团队的高效合作,也得益于DreamForge在细节上的追求。在《疯人院》里,解谜不单单是“鼠标点击道具,在固定的地方使用”这样的经典套路。在某些地方,玩家也会碰到一些独立的谜题,虽然这些谜题根本没有任何指导,在引导上做的相当的不友好。但单从设计上来看,它们各自的风格都与所在的场景高度契合,在一定程度上起到了画龙点睛的作用。

就比如下面这个谜题就出现在虫巢这一场景,(图片可能会引起不适):

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利用韦天克星的翅膀来解谜

更神的是,我完全没有想到,DreamForge居然在《疯人院》中加入了战斗元素。

在游戏的几个固定场景,玩家可以操纵武器与场景中的怪物作战,背景音效中的心跳声代表了玩家的生命,跳的越快就意味着离死亡越近。虽然以今天的视角来看,这种战斗系统还略显稚嫩(只要狂点鼠标你就不可能死)。但不得不说,作为一款经典的AVG,在《疯人院》中加入战斗元素确实是一个相当大胆的想法,而且它也确实提升了游戏的代入感,并给予了玩家一定程度上的生存压力。

逃离疯人院恐怖游戏推荐(《疯人院》经典游戏解说)

居然还有BOSS战

然而,可能是《疯人院》整个游戏诡异的气质反作用到了DreamForge开发团队的本身,使得这款游戏几乎在每一个层次都做到了高水准,却在一个最基础的地方诡异的做砸了。

那就是操作。

点击,移动。这个在所有AVG中都会出现的基本元素在《疯人院》中却被做的相当别扭。有那么几次,我点击了A处,却硬生生的看着主角绷带男走到了B处,我让他返回,然后我们就来到了C处。本来良好的游戏节奏就这样被打乱了。虽然这种情况倒不是什么大问题,但不流畅的人物运动确实在一定程度上影响了整体的游戏性,尤其是在某些需要玩家做精细操作的关卡,这种诡异的移动实在让人抓狂。

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初代寂静岭

在《疯人院》发售的一年后,传统AVG迅速的没落。同时,在99年的3月,KONAMI发售了《寂静岭》系列的第一部作品。同样因扭曲的内心而创造的可怖世界,同样压抑与诡异的氛围,只不过相比于《疯人院》,由于技术上的先进,《寂静岭》显然更加可怕,更加令人难以忘怀。

01年,传统AVG已经被时代所遗弃,而新派AVG则迎来了系列的一个高峰《寂静岭2》。同时,也就在这一年,DreamForge宣告破产。时代交替,令人唏嘘,今天,伴随着小岛秀夫离开KONAMI,《寂静岭》这个系列也如同当年的《疯人院》一样被长期雪藏,在短期内似乎不会再出新的作品了。

然而伴随着智能手机与游戏购买平台的发展,经典的AVG反而又重新获得了生机,转而在STEAM与IOS上焕发第二春。《疯人院》是这样,以前写过的《无声狂啸》也是这样。毕竟,相对于其他的游戏类型,AVG的核心就是故事,而好的故事是永远不会因技术而褪色的。

因此,即便过了近二十年,《疯人院》依然精彩。虽然较之今天的恐怖作品,它已经无法给玩家们带来足够的心跳与尖叫。但作为旧时代的心理恐怖佳作,它那独一无二的诡异气质同样也是今天的游戏所无法复制的,而这,大概也是老派AVG的一大魅力吧。

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