解析:cdkey是什么意思(输入cdkey和steam买有哪些差别)

拜托,如果你想从 G2A 上买游戏,还不如直接玩盗版!真心的!开发者没赚到一文钱,所以我们宁愿 G2A 也看不到一个子。

这段义愤填膺的发言,出自发行商 No More Robots 的创始人。最近几周,他发现自家游戏的 CDKey,被二道贩子悄悄的搬到 G2A 平台上转售,由于其中充斥着盗刷信用卡所得的“黑 Key”,根本拿不到任何销售分成。而信用卡公司顺藤摸瓜,反而找到了游戏作者,缠着他们索要罚款,可谓是天降大锅。

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事件的背后,平台方有着不可推脱的责任,G2A 对卖家身份、货品的来源未能进行充分审核,导致受害者非常难以追责。实际上,这家公司早在业内臭名已久,还是各大游戏厂商为数不多的“共同敌人”。

TinyBuild 曾宣称 G2A 令自己蒙受的损失,达到了正版销售额的 5 倍;各大主播、Riot 和 Gearbox 均因口碑考虑拒绝与他们合作;而在 2017 年的 G2A 座谈会上,一众开发者直接怼到了脸上,抨击他们这种不负责任的销售模式。时至如今,人们开始质疑起 CDKey 的必要性,担心它可能演变为灰色产业的工具。

CDKey出了什么问题

用序列号激活软件,最早是由澳大利亚人发明的。作为一种抑制盗版的机制,它在 1996 年传入美国,接着就被微软用到了旗下的 Office 软件中。由于效果不错,后来游戏公司争相模仿,促成了 CDKey 这种独特的产物。

而在数字游戏萌芽的时代,CDKey 又帮助很多平台扎稳脚跟,完成了基础用户的转换。例如,早期的 Steam Key 就会被塞到盒装游戏里打包销售。玩家用光盘安装游戏后,还是得在 Steam 客户端里再激活一次。但到了现在,数字平台极强的黏性,使得买卖双方可以通过他们直接交流,减少了再添一层手续的必要性。

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从事发行工作的戴维(Dave Oshry)就认为“玩家很懒”,逼着人们去手动激活游戏可不是什么好事,他更是直言不讳的说到:“任何创造阻碍的内容(比如注册一个账号并进行验证)通常都不利于独立游戏。任何要你多开几个窗口、多点几下鼠标的设定,都会让那些原本对游戏持观望态度的人打退堂鼓。”

当然,在消费者眼中,平台直售和独立的 CDKey 完全可以同时存在,多一种选择总归是好事。但正如前文所述,G2A 那样的商业模式,使得 CDKey 成了不法分子无本万利的工具,让创作者徒添损失。若是你熟悉国内电商平台的运营方式,应该不难看出其中存在的问题。

稍微浏览一下 G2A 的网站,就能知道他们的游戏价格比原价、甚至折扣价都要低上很多,更像是一个二手倾销平台。

有些精明的玩家,会从 Humble 慈善包或是其它的打包优惠中购入游戏。通常情况下,一个包里总会有不想要的 Key,人们就会把它单独拆出来,扔到 G2A 平台回点本。你还可以从俄区买 Key,然后再稍稍抬高售价卖给欧美用户。而低廉的价格,也是 G2A 在争议中能够立得住脚的原因,该平台的用户增长数量,曾一度达到过每月 25 万。

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但问题在于,他们最初的卖家认证系统实在太不靠谱了。最老的版本,只需随手填个昵称就能注册,网站后端也只记录 IP 地址。姓名、电话、信用卡信息一概全无,真正做到了“普天之下、天下大同”。这也导致钻空子的人不计其数,匿名的二道贩子,可以毫无顾忌的盗刷信用卡,从其它地方大肆收购 CDKey,然后直接跑到 G2A 上来洗黑钱。

日本游戏发行商 MangaGamer 就吃过大亏,由于主攻成人内容,CDKey 一直是他们推广产品的主要方式。但在 2016 年 2 月,有人换着 IP 疯狂的用黑卡买入游戏,然后试图退款。查到最后,才发现“这批货”流入了 G2A,而且早卖得七七八八了,根本没办法追回,搞得他们的公关总监只能无力哭诉:

我们既没能拿到(每款游戏)销售的 40 美元,还承担了(信用卡公司)30 美元的罚款。在 100 次欺诈消费中,我们损失了 3000 美元。如果有 1000 个 CDKey 被盗,那就得赔偿 30000 美元。

而在 Facebook 的一篇帖子下面,这段话还被疑似始作俑者的骗子嘲讽了一番,其中写到:“我拿到了很多 Key,非常感激哈哈哈哈哈。”

因为骗子每次销售的黑 Key 并不算多,价格没有达到阈值,法律上的风险非常低。根据常见的信用卡政策,被盗刷卡的原主人其实也无需负责,最后就会落到个“从哪儿买,从哪儿追”的责任分配。开发商和发行商唯一能做的,就是让那些卖出去的 CDKey 失效,结果自以为捡了便宜的普通玩家也遭了殃。

下一页:谁的责任?

谁的责任

G2A 并非唯一一个采用了这套商业模式的机构。面对的众人指责,他们的立场近些年来也没变过:自己就是个中介,和亚马逊、eBay 差不多,商家想要卖箱牛奶,难不成平台方还要上门去喝两口试试吗?

这些言论倒不是毫无道理,毕竟 CDKey 不是他们产出的,第一手都没查出来,第二手就更难管了。早几年他们甩锅时的气焰也是极其嚣张,不仅不给予任何补偿,如果开发商想要获得黑 Key 的相关信息,那么开发商还得主动配合 G2A 的工作。

平心而论,经过几轮炮轰,G2A 的态度已经有所缓和了。如今在其平台销售游戏前,用户必须填写有效的电话号码,还得关联自己的 Facebook 账号,甚至有上传“卖家资质证明”的选项。官方曾经允诺会给游戏作者 10% 的销售分成,发行商也可以通过后台来审查 CDKey 的买卖信息。

但待到真正上手操作时,还是会觉得哪里不太对劲。笔者注册时,就发现很多选项随手打几个字母便能通过,个人信息作假的情况仍然普遍存在。更有趣的是,他们曾经推出过一个名叫 G2A Shield 的付费服务。只有买了,平台方才会积极充当买家和卖家之间的和事佬,帮助玩家和厂商追责。

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例如,保护单笔交易免受欺诈的费用是 3 欧元,而每月的订阅费用是 1 欧元。退订这项服务还特别麻烦,有人做过测试,取消 G2A Shield 得在“10 个不同的页面点击 16 次”,到头来还得跑到 Paypal 禁用自动支付。

群众的意见之大可想而知,外媒 Polygon 直接写了篇抨击 G2A Shield 的文章,内容直指其软肋:难道不应该从一开始就保障你的市场交易吗?亚马逊和 eBay 多少都会免费提供这些服务。

尽管如此,这口锅倒不见得完全得由 G2A 来背。他们确实有审查不严的责任,但类似的二道贩子其实一抓一大把,比如 Fanatical 和 Games Republic,换到哪里不是卖?就连信用卡公司查证盗刷都要几个月时间,平台方辨别黑 Key 的难度确实太大。

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再者就是,一部分群情激奋的游戏作者和玩家,多少夸大了事情的严重性。

比如文章开头提到的 No More Robots 公司,他们旗下有款叫《速降王者》的竞速游戏。自今年 5 月以来,其实只有 5 个 key 流入了 G2A。若是满打满算加上过去卖的那也只有 231 个 key,仅占游戏总销量的 0.72%。G2A 还指出,想要一起解决问题可以给他们写信,而不是跑到推特上开骂。

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G2A 目前给出的解决方案,是给开发商和发行商提供一个屏蔽权限,你大可通过关键字选择哪款游戏“不能卖”。或者,如果你能证明有黑 Key 确实在 G2A 出售过,将获得 10 倍于游戏售价的赔偿。为了确保公正和透明,双方得找一家信誉良好的独立审计公司,他们负责承担前三次的审计费用。

虽然还不知道后续将怎样发展,但事情至此,G2A 似乎彰显了足够多的诚意。有人意识到,无论是买家、卖家,还是平台方和信用卡公司,其中的责任根本难以理清,或许 CDkey 这种模式才是病灶的根源。

下一页:有Key还是无Key?

有Key还是无Key

今年 5 月,育碧宣称不再经营传统的 CDkey 业务。他们和数字分销公司 Genba Digital 合作,推出了所谓的“静默密钥激活”(Silent Key Activation)系统。简而言之,用户购买游戏时不会得到一个实际的 CDkey,产品将直接绑到他们的 Uplay 账号上,相信大家都不陌生了。

关键在于,“静默密钥激活”同样会覆盖到转售平台。

如果有人在类似于 G2A 的网站中购买了育碧产品,这套系统会帮助他们完成结账,然后要求你登陆 Uplay 账户 —— 如果没有,那么会要求你创建一个。接着游戏就会在 Uplay 中自动激活,G2A 和玩家都不会拿到 Key……就好像是从 UPlay 商店买的一样。

举个例子,好比你以后在淘宝上买了款育碧游戏。卖家不会给你发 CDKey,取而代之的是个邀请链接,点进去就跳转到 UPlay 的商店结账了。

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Genba 的意图,是让发行商从灰色市场中夺回主动权:想做二道贩子?那就只能买卖账号了。而且这还不仅仅是转售的问题,有时零售商会拿到官方促销活动派发的降价 Key,但他们可不会老实遵守规则,一般是囤积到高价时再卖出,这显然打乱了游戏厂商的市场策略。

育碧当然不会是孤身一人,在 Epic 商店的更新路线图中,也有一个耗时 1~3 个月的“Humble Bundle 集成”计划。Epic 想和 Humble 合作,将两个平台的购买系统直接捆绑,脱离 CDKey 的束缚。

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像戴维那样的“无 Key 支持者”,就觉得花那么多心思在 G2A 上赚个百来美元根本没必要。他只在 Steam、Humble 和 GOG 上“直接”销售游戏。想玩的人自然愿意花对等的价钱,盗版也只能认栽。

但诸如 TinyBuild 这样的 G2A 受害者,即便被狠狠坑了一把,却还是不愿意放弃 CDKey。关键其实要看发行商的意图,因为在有些游戏中,出售 Key 非常有意义,例如为了保持在线用户的数量。

这家公司的 CEO 亚历克斯(Alex Nichiporchik)表示:

如果没人玩你的多人游戏,那它就死定了。所以我们通常会生成一批 CDKey,然后将其投放到优惠包中,确实不怎么赚钱,但我们得到了大量的新玩家。这就引出了长尾效应,我认为我们的《SpeedRunners》是一款成功的游戏,因为它涵盖了大量捆绑内容和折扣,它仍然像刚出炉的蛋糕一样畅销,所以并不能说整个计划毫无可取之处

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在游戏生命的末期销售捆绑 CDKey,时至如今仍是很多厂商榨取剩余价值的方式。“喜+1”其实也是一个道理,这能给开发者带来些许提振。从另一个角度来看,抛售 CDKey 还是打开新市场的机会,比如《潜龙谍影5》此前一直锁 Steam 国区,但你却可以从 Humble 的慈善包里买到。

作为数字分销的巨头,Steam 的态度在这场角力中尤为关键。

整体来看,他们暂时对游戏厂商在其它平台卖 Key 还没什么硬性约束,只表示,如果有人以非常高的折扣出售 Steam Key 捆绑包,那么得确保“直销游戏”时也能承受这样的价格,并在“在合理的时间”内为 Steam 提供同样的折扣 —— 等同于只是嘴上说说。

但另一方面,Steam 也不排斥 Uplay、Rockstar Games Social Club 等外部平台的接入。

对于 CDKey 是否还应该存在,每个人都各执一词,我也只能浅浅抛出背后存在的问题,不敢妄下定论。或许正如游戏市场遭受盗版侵害,不得不迈向毁誉参半的 DRM 技术一般,CDKey 销售背后的一系列争议,可能只是新技术和新模式诞生前的风暴。而在这场风暴之中,总归会有一些在所难免的牺牲。

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