魔剑传说游戏怎么样(深度解析《魔剑传说》成功的原因)

早些时候,龙虎报复盘过今年上半年日本市场上的中国出海手游情况,在先后的两次复盘中龙虎报都提到了4399的《魔剑传说》,并通过一些数据侧面佐证了,这款游戏不仅仅是出海日本中的成功产品,也是上半年日本新游市场上的佼佼者。

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出海日本新游一览

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日本市场上新品成绩一览

在这组数据中我们不难看到,在日本市场上的中国新游中,《魔剑传说》的畅销前百天数仅次于《明日方舟》《偶像梦幻祭!!Music》《龙族幻想》,前几款游戏的品质这里已经不用多提。但如果综合各方面表现的话,《魔剑传说》上线后至6月30日这段时间中,在畅销榜上从未跌出前五十,按照前五十在统计时间段内的比重来看,其处于和《龙族幻想》《偶像梦幻祭!!Music》同一水平。

而将视野放到整个日本市场上的新产品范畴中,也很容易看到,这款游戏的成绩,基本处于新品中的第一梯队,和日本本土女性向游戏《迪士尼扭曲仙境》,以及上述的三款出海游戏位于同一段位。

然而在这种亮眼的成绩之下,如果有体验过这款游戏(或者其简体中文版本《奇迹之剑》)的玩家不难感受到,它的品质和另外几款,或者说新品市场上的头部产品并不在同一个水平线上。

那么,《魔剑传说》是为何达到了不属于它的高度?龙虎报将就《魔剑传说》的发行进行简单的复盘,试分析这款游戏成功的原因。

“页游”和顶尖成绩

从游戏画面来说,《魔剑传说》整体表现并没有差多少,角色建模、场景设计、技能效果、画面精细度都还算可圈可点,至少相比市场上大量粗制滥造和换皮产品要好上很多。但和如《龙族幻想》这样的高质量作品相比,还差很大一截。

当然,《魔剑传说》本身就无意和《龙族幻想》比较,几百兆的包体、低端机型的轻松适配,这无外乎就是《魔剑传说》的基本定位,也造就了它在东南亚的成功。

但就游戏玩法来说,傻瓜式(换个词就是轻松休闲)的点击操作、看似繁杂但其实数来数去就那么几个标准的养成系统、快速膨胀的数值、放置自动战斗的游戏体验,以及满屏的红点和大量显眼的付费诱导,《魔剑传说》塑造出来的就是一款氪金页游的游戏体验。

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日本市场和东南亚市场并不处于同一个维度,这是人尽皆知的常识。不过在《魔剑传说》登陆日本后,它获得的成绩甚至不亚于在东南亚的成绩。

通过开篇的那组数据我们可以大致看到《魔剑传说》的成绩定位。根据官方公布的信息显示,游戏上线前,预约量为20万,上线第一天便空降App Store日区免费榜第一,而且在很长一段时间内都保持着较高的下载量,到了7月15日,游戏上线不到三个月,下载量已经超过了300万。

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下载榜排名

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300万下载量

当然,如果是下载成绩单方面突出,那和依靠广告变现的超休闲游戏没什么区别,也不需要单独拉出来讨论,《魔剑传说》成绩的亮眼之处在于,它保持着下载榜的高水平时,在畅销榜上,非常稳定的位于头部水平。

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畅销榜排名

虽然无法得出一个准确的收入情况,但根据SensorTower公布的日本市场Q2收入情况中提到的《迪士尼扭曲仙境》Q2收入6000万美元,大致可以作为观测《魔剑传说》成绩的参照。

从整体情况来看,《迪士尼扭曲仙境》从4月到6月的收入排名(仅iOS)如下图,大致在15~20名之间,这个区间内三个月收入水平大致为6000万美元。

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迪士尼扭曲仙境畅销排名

因为主角是《魔剑传说》,因此这里稍微具体点整理出来了这款游戏这几个月成绩的拟合曲线,通过曲线可以看到,《魔剑传说》的畅销榜排名整体位于25或者更高。

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拟合曲线

当然,具体的收入区间还需要第三个参照系,此处仅抛砖引玉,提出一个大致可以去预估的参考维度。

总之,无论是下载量还是营收情况,《魔剑传说》都展现出了非常顶尖的水平。

抽奖,抽奖,还是抽奖

这种成绩原因为何?龙虎报本欲从其宣发和运营来观察出是否有特别之处,于是,龙虎报以SNS(推特)为基础去梳理其宣发的逻辑。

根据推特的情况来看,《魔剑传说》从3月开始在日本市场上预热,早期以公布一些游戏相关宣传图片为主,持续了近十天。

伴随着3月16日开始的事前登录,官方开启了第一次转发+订阅的抽奖,奖励内容为1000日元的亚马逊礼品卡,共5个名额,最终,这条推文获得了4000的转发,对于一个从零开始的推特账号来说,第一次转发抽奖,仅投入这个面额的奖励,结果还算不差。

3月16日,即事前登录开启当天,《魔剑传说》解禁了PV。虽然初次投放的PV效果尚可,3DCG、韩系幻想风格,并获得了33989次观看,然而这段视频在玩家眼中并没有留下什么好印象,72赞1574踩,大量“广告欺诈”的留言,说明部分观看的玩家并不满意这段视频。

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事前登录的当天,《魔剑传说》还投放了不少媒体宣传,如Game8、GameWith、Fami通等知名媒体,宣传的图片包含了游戏战斗截图、3D角色特写(明显是概念角色)、代言人(在韩国发展的俄罗斯美少女模特Angelina Danilova和日本男性演员伊藤英明),主要的宣传点为竖屏、MMORPG、轻松休闲、易上手、(有)美少女和精灵,而这几个内容在游戏后续的宣发中的重要宣传点。

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从事前登录开始到游戏上线前,《魔剑传说》在推特主要的预热方式无外乎这几种:1.转发抽奖(低额度礼品卡和少量名额)2.持续几次的游戏媒体PR 3.短视频广告4.以其他区域的下载成绩衬托游戏的热度5.声优信息和声优真人出镜的宣传6.对游戏(时装)内容的投票。

其中,转发抽奖最为频繁,从推特运营到上线前,约进行过10次转发抽奖,抽奖面额、中奖名额也保持1000日元亚马逊礼品卡、5人没怎么变过,当然这也是从数据上获得成绩最好的运营方式,每次转发抽奖,都能获得少则5000,多则8000的转发量,这一方式帮助游戏打开了一定的知名度。

媒体PR方面,《魔剑传说》主要合作方为GameWith、Fami通、Game8,其中GameWith最为紧密,在游戏上线前还连同GameWith编辑部制作了视频版的先行体验。

其他方面,短视频广告以2分内的内容为主,主要的宣传点是游戏功能(如公会)、玩法体验(主要为竖屏、休闲、美少女),大致播放量在5000以内;而同样是视频宣传的声优梶裕贵的广告,则获得了8.1万播放。

到了上线当天,游戏进行了多方面的宣传,包括GameWith等媒体的图文宣传以及GameWith主编出镜的宣传视频,值得注意的是,这段视频竟然获得了41.5万的播放,为《魔剑传说》所有视频播放量之最。

此外,还包括东京品川站的线下广告、Mirrativ直播、转发抽奖等多项活动。

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配合各类活动,游戏第一天下载量超过20万。

此后,推特的运营依旧有条不紊的进行,更多的代言人伊藤英明真人出镜的视频广告、更多的转发抽奖,一次和彩虹社联动的Vtuber游戏实况(7.3万次播放)、两次动态漫视频(平均播放量在9000左右)、游戏内的奖励(包括不定期的特典、黄金周等)。

同之前不太一样的是,在上线前的很长一段时间中,游戏的代言人还主要是俄罗斯美少女模特Angelina Danilova(COS精灵),并且宣传方向总会加上美少女和精灵等字样来触及“肥宅“的神经。而从公开伊藤英明的代言开始,游戏的宣传就以他为主,宣传的方向也不再有美少女和精灵等,而变为了昭和男儿。

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虽然前后二者的面向性别近似,不过从面向人群来说,很明显的一个变化是从“肥宅”转向了年龄层更长一些的“社畜”,或者说成功的男性人士。这一转变不无道理,关于这点在后面我们会说明。

上线一个月后,游戏差不多进入了平稳运营阶段,在这个阶段中,转发抽奖依旧是主要的维持知名度和调动用户参与度的主要方式。

在7月上旬游戏更新夏日版本以及公开井口绫子代言之后,又邀请了AppBank CEO村井智建(油管153万订阅)以及Youtuberざんげちゃん(22.1万订阅)通过视频宣传游戏,从结果上看,前者的效果比较一般,虽然有着过百万的订阅,但当期视频仅有15581播放量,而后者因为比基尼出镜,而且相貌、身材都能够轻松调动男性用户的荷尔蒙,视频获得了22万次播放。

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总的来说,在推特的运营期间,《魔剑传说》主要选择的方式为转发抽奖,依靠低额度、高频次的抽奖活动,极大限度的扩展游戏名在不同层级用户心中的认知度,根据龙虎报统计,仅转发抽奖这一种方式,《魔剑传说》官方推特就使用了30次,每次均能获得5000左右的转发量(龙虎报用文档汇总了一下其推特运营轨迹,需要的同学可以前来索取)

其次是视频广告,包含了代言人视频、游戏内容介绍等多种内容,初期获得的播放量较低,平均不足1万,更换为伊藤英明,并制作了较多的真人出镜视频后,播放量已经稳定能超过1万,时有2万的播放。

此外较多的方式为调动玩家参与游戏时装的投票,前后共执行过5次,后三次的参与人数由一百余升至千余。

从效果来看,转发抽奖是最合适不过的方式,从目标人群来看,伊藤英明的出镜广告的播放,或许在面向目标人群获取上找准了定位。

你从未体验过的船新版本

你以为《魔剑传说》请了几个代言人就是在做品牌了?天真!

转发、代言人品牌只是它在扩充用户面和定位用户方面的努力,而且这类宣发也非常常见,并未有多少能获得《魔剑传说》这样异样的成功的。

《魔剑传说》真正做到与众不同的地方在于,它精准定位到了用户,并且通过国内验证过的成功的宣发方式在日本市场上重演了一遍。

《魔剑传说》的推特只是其宣发的方式之一,其实在和推特宣发的同时,《魔剑传说》就在日本市场上投入了大量的短视频广告,即便在今天,有时候在Youtube上还能看到游戏的广告。

这些视频广告的精妙之处在于,它们多数为1分以内甚至更短的视频展出,而且制作非常不精致,大翅膀、闪光武器、亮丽炫彩的配色和厚重的金属材质感,或者是一些非常低像素的贴图、建模粗劣的人物出演,或者是一些在国内传奇页游宣传时常见的砍猪爆装备等桥段,这些内容组成《魔剑传说》视频的主题,再配以洗脑的网络音乐,一段“完美”宣传视频就此诞生,甚至在伊藤英明真人出镜的某段视频中,都能隐隐看到“渣渣辉”广告的影子。

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这不就是国内页游的那一套打法吗。

那么,日本玩家吃不吃这一套?

结果证明,这套是可行的,初期制作的精致的CG和游戏本身展示的效果不符,日本网友反感还特别强烈,但随着大量洗脑低质量的广告不断投放出来,日本网友甚至有些开始习惯这些内容。

而4399自己也知道这种方式的可行性,在推特上也直言不讳。

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更有趣的是,“渣渣辉”式的页游打法,通过这种方式为玩家心中埋下了很多梗,这种梗在网络时代传开,作品的知名度也就随之变高,在这个基础上,自然会有定位到的用户相继涌入游戏,或者有些用户抱着“尝鲜”的心态进入游戏,最后发现玩法适合自己,也会形成长流,这一切的关键就在于要做的清新脱俗,且有足够的曝光度。

《魔剑传说》的轨迹也同样如此,在大量的洗脑广告席卷网络之后,日本用户开始吐槽其风格,甚至还特意针对《魔剑传说》广告做了很多“垃圾广告”的合集,这些合集获得播放量,一点不亚于其专门制作的精品广告。

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红框中为4399打响名号之后的现状

但用户不知道,他们的这种行为,在吐槽的实际上是对《魔剑传说》非常强有力的宣传,当用户依循话题点涌入视频中观看广告并嘲笑它时,《魔剑传说》几个字也就印刻在了用户的印象中,广告所需要的宣传作用也就顺利达成,甚至被用户主动传播开来。

这种突破一个地图常识的行为或许才是《魔剑传说》成功的关键因素。

这种成功能否复制?

从目前来说,答案是肯定的。

今年,4399在日本发行了三款产品,《勇者クライシス》、《魔剣伝説》、《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,除了第一款产品外,其余两款都是近似的定位,单手、竖屏、MMO,并且都通过视频广告买量获得了非常好的成绩。

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在Youtube上,亦是有用户开始整理《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》的广告,并将其和《魔剑传说》、4399关联在了一起。对于这部分用户来说,虽然4399的名声树立的不太好,但游戏的成功也说明了,4399用宣发现用户的方式已经获得了验证。

当然,这并非是4399独自努力的结果。即便成绩如此突出,但需要认知到的一点是,4399是出海日本的新兵。虽然4399很早便布局了大陆以外的市场,不过其足迹主要在港澳台、东南亚,韩国是这几年才新开拓的领域,虽然日本市场隔海相望,但在今年之前,4399未曾踏足这片土地。

换句话说,洗脑广告宣传,只是游戏触达用户的一种方式,而游戏的长留和付费,取决于玩家定位、接受程度、付费能力等方面。

那么日本玩家是否满足这种前提?

答案也是肯定的。龙虎报曾多次强调,在日本这样的成熟市场,多数产品都有生存的空间,前提在于你有没有找到用户的能力,能够找到目标用户,你就赢了。

而4399的成功,也无非是其通过宣发,找到了目标用户。

日本用户对游戏的品质要求高吗?从整体情况来看,自然是这样,但是我们不能用整体来说明特例,否则日本市场上原生的大量换皮页游、很多擦边球的低质量作品早就无处生存了。

无论是《魔剑传说》,还是《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》,他们都有一些共同的特点:竖屏、体量小、品质低(要求设备不高)、轻松休闲、爽感体验直接…..

竖屏在日本市场上不算是特色,但对于国内来说是特色。在日本市场上,竖屏充分满足了用户在拥挤的电车上单手扶把手、单手游戏的需求。

而放置代表的轻松休闲的体验,则是满足了社畜在繁忙的工作之余,能够获得游戏体验的少有的方式,同样直接的爽感体验(简单点触数值膨胀等等)也如此。

特点来源于定位,而通过上面的说明,游戏的定位其实已经很明晰了:工作繁忙的“社畜”。他们年龄多在30以上或者更大、没有足够的时间去体验游戏、但付费能力一流,这群用户其实和国内一众传奇页游的用户定位是相当吻合的。

在日本,这群人多出生于成长于昭和时代,用同样昭和男儿的伊藤英明去触达他们再合适不过。

而至于游戏的体量和质量,虽然日本数码产业非常发达,但在手机产业上,日本很早就衍生出来一条只属于日本国内的生态,无论是早期的i-mode,还是现在偶尔能见的翻盖手机,都是这个生态里的一环,而从结果上这个生态就变成了日本用户对手机换代需求不高的表象,也就是说,配置可能跟不上,于是,小包体、低质量的游戏,在这类手机上有足够的生存空间(并不是说所有翻盖手机的配置不高,事实上高配翻盖手机也是存在的)。

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综上,再去回顾《魔剑传说》的特点,会发现它无比的贴合日本市场的特性和用户的需求。《剣魂~剣と絆の異世界冒険伝》也同样拥有这些特性,虽然不确定它能够获得到怎样的成绩,但它正在一步步复制4399方法论的成功。

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