battlerite游戏简介(《战争仪式》特色玩法评测)

一、基本信息

名称: Battlerite

类型: 动作, 抢先体验

开发商: Stunlock Studios

发行商: Stunlock Studios

发行日期: 2016年9月20日

游戏简介:

[控制几个具有特殊能力的战士,参与快速、激烈的对抗。使用独特的 WASD 移动和游标描述功能,躲避敌方子弹、释放终极技能。这是一个考验技巧性设计、时间掌握和反应能力的游戏。]

battlerite游戏简介(《战争仪式》特色玩法评测)

游戏处于Early Access阶段,现在购买会获得所有15个英雄,公测后则是通过游戏内购买解锁。

目前来看,这个游戏取得了极大的成功:短短两周,获得了19万玩家,平均游戏时间12小时18分钟;steam上5852篇评测,95%为好评;当前在线玩家位列33位,和很多大作比肩。

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系统需求

最低配置:

操作系统: Windows 7 或更高版本

处理器: Intel 或 AMD 双核 CPU 且主频至少 2.8 GHz

内存: 2 GB RAM

图形: Intel HD 3000

DirectX 版本: 9.0c

网络: 宽带互联网连接

存储空间: 需要 1500 MB 可用空间

声卡: DirectX 兼容

这是官方给的系统需求,而在我自己的体会来看,HD4000@1080p,全低特效略有掉帧,但我四年前的VAIO S15的GT640M LE在1080p中特效下能流畅的玩耍,可以说,只要不是集显都没什么压力。

语言方面,官方简体中文刚出几天。也可以参考贴吧的全英雄/天赋的汉化表格:[http://pan.baidu.com/s/1eRIrE86]

网络方面,我用教育网和电信都可以直连,偶尔(一晚上一两次)有掉线,大部分时候很流畅。游戏本身也提供了很多地区的服务器,选Asia就好。

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二、运营模式&内购

从地图机制和技能设计上,不难看到Dota2、LOL甚至风暴英雄的影子;而游戏的快节奏,抛弃了经验、经济和装备,上来就是干,颇有很多MMORPG里竞技场的味道;而游戏饰品的内购,则是和炉石、守望先锋一模一样:通过游戏来获得箱子,从中开出不同稀有度的饰品,而重复的会自动分解成代币,可以直接解锁特定的饰品。

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银箱子升级和日常会给,三饰品必给一稀有;金箱子能用金币or现实货币购买,三饰品必给一史诗。

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日常任务

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金箱子价位

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同一个英雄的白蓝紫橙武器

三,战斗操作

锁定镜头,WASD移动,按C取消施法,另外有左键、右键、Q、E、空格5个普通技能和1个耗能技R、2个耗能强化技能和一个终极技能F。这个游戏没有普通攻击的概念,左键就是一个类似普通攻击的,无CD,短前摇的技能。此外大部分英雄都有的位移,远程消耗,控制等技能和火热的moba区别不大,但也有独特的格挡/弹反技能,成功后会有位移、buff、反弹等效果,需要眼疾手快。普通技能命中(包括奶队友)会按一定数量充能,充能上限是4格(100%),R会消耗1格能量,F会消耗4格能量,充能强化的技能消耗1-2格能量,在普通技能之上会有别的效果,与普通技能共CD。

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英雄还可以通过BO5中每一局开始点的perk来获得增强,最多有5个perk,这些perk有的是赋予技能额外的效果,如加速、控制等,有的是给予英雄额外的属性,比如减伤或者获得额外能量。

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perk的图标会标明这个perk作用于哪个技能,下方则是perk加强的方面,如offense/mobility,也会反映在颜色上。队友或对手哪怕选了你不熟悉的英雄和perk,也能一眼就知道这个perk大致的效果。

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目前共有15个英雄,分为ranged(远程输出),melee(近战),support(辅助)三类,基础血量略有差异(210,230,250三个档次)。

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但角色分配并不完全是传统的战法牧,15个英雄都有独特的定位和新意。

ranged大多是利用队友的拉扯和地形进行消耗和输出,自身一般也有位移技能方便风筝敌人,但技能CD时被近身则比较脆弱。当然,也有能站着和对面近战换血的ranged。

melee基本都有格挡和突进技能,缺乏消耗手段,普遍思路是保护己方后排,寻找机会突进、搅乱阵型甚至刺杀。个人感觉,melee近身的优势在于,左键输出技能(类似普攻)是以自己为中心的扇形aoe,而ranged的输出技能大多有着直线的弹道,一旦进入白刃战,ranged受限于转身速度,很难打中一个绕着自己转圈的melee,颇有一种碰到源的感觉。

support可以给队友加盾、回血以及别的buff,但并不意味着没有输出能力,仅仅是少一点输出技能。值得注意的是,所有英雄的血上限不会高于当前血量+1格(1格为20%),如图所示,当你打到残血之后,你的血量上限也会变低,奶妈不能给你回复至满血,某种意义上是对奶妈的限制。

地图上也会有各种地图机制,黄色的小球吃了加怒气,绿色的小球吃了回血,而地图中央的大球有50点生命值,打爆后给予最后一击的队伍高额怒气,是僵持局势中的重点,游戏前期要想办法将对手压出中场,来获取这些怒气,颇有Roshan、大小龙的味道。

在游戏进行了一段时间后,地图边界的光圈会开始缩小,最后缩得非常小,站在光圈外就会不断掉血,算是防止一方机动性强过一方很多,或者双方都长于奶而短于输出而长时间无法决出胜负,保证了一局的时间不会过长。

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你控制的角色死亡后,会有死亡统计来告诉你你怎么死的(What happened to me?),让你清楚伤害来源,今后应该躲避什么技能

而游戏结束后,会有非常详细的统计来表现每个英雄在这一局中做了什么(damage,protection,disables),刺客0作用冲上去就送,输出打的为什么还没有对面奶妈多,我们家奶怎么一直在输出,一目了然,让分锅不再困难。

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四、游戏风格

如果要用最简单的语言来描述这款游戏的话,我的评价是“热血”。是的,和Battlerite的热血相比,LOL的对线显得臃肿而无趣,Dota2的带线牵制、高地攻防令人昏昏欲睡,这款游戏更像一个俯视视角的守望先锋,战略和战术都被简化了,大多数时候你和队友只要商量好集火谁,就可以干干干了。极致的反应能力、预判和肌肉记忆才能帮助你赢得游戏,手慢一点甚至普攻都会打空,奶点不到队友。9个需要预判的技能让英雄的上限变得极高,通过恰当的走位和技能释放,以及击杀时的子弹时间,在残局一打二,一打三都可以完成,给玩家极大的满足感。结果是,秀的成分变得很重要,练英雄练好了非常有成就感,按我朋友的话说就是,“一玩这个游戏,满脑子都是骚操作”。

而另一方面,这个游戏也就显得对新手不那么友好。玩家之间没有语音,线上匹配的话很难交流,而且玩家之间不共享视野,打到中局很容易变成各自为战。刺客如Crock,机动灵活,近战伤害极高,很容易就能杀死一个走位不当的ranged或者support,然后满载能量用大招杀死剩下的人。而所谓“新手推荐”里的Lucie,缺乏位移技能,面对这样的刺客毫无办法。

在这种情况下,battlerite的天梯系统简直是雪上加霜。和对面有来有会的打一场3:1一般能加25-30分,但也许由于玩家太少,系统已经尽力给我们匹配到旗鼓相当的对手,还是经常碰到技能全空的三只小白轻取3:0,或者配合熟稔,进退有据的大神组合送出0:3。前者往往只能加3,5分,后者有时只扣1分,这样打上几场无论是上分还是体验游戏,都说不上满意,只能希望今后玩的人多起来,让这种情况尽量少。

五,英雄推荐

我和两个朋友一起打3v3,打了100局的样子。因为我们三个都有MOBA经验,所以上手比较快,一些想法对新手不一定适用,对老手来说也许浅薄甚至有误,还请见谅。

远程输出,可以选择Ashka

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。拥有2个位移技能(space,e)不怕被切,右键连发火球有高额伤害和击退,Q的地板晕可以逼迫走位或者配合别的控制,大招F高伤害AOE。个人perk通常是强化右键火球,如果对面有会玩的Bakko或者Oldur这样的反弹系,可以放弃右键,强化Q配合队友打后手。

近战,可以选择Freya

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。技能会给敌人带上静电debuff,已经有静电debuff的敌人会受到额外伤害。通过右键消耗和上debuff,space切入,e群体控制,R刷盾,Freya在不被秒掉的情况下可以来去自如。在敌人的后排不停造成伤害和产生护盾,牵扯敌人;而攒够能量后的大招是一个远距离的切入技,附带高额aoe伤害(45+15点,作为参考,脆皮英雄血上限210点),轻松给敌人致命一击。

奶妈推荐Poloma

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。右键无敌,空格位移,Q群体恐惧,让Poloma成为整个游戏最难切的一个英雄,左键链接队友,可以站在安全位置治疗,三个人一起奶,恢复效率极高;而自己安全时,左键和E附带的灵魂链接让敌人受到更多伤害,space+q的combo瞬间打乱对面阵型,右键无敌加速可以解救处于危机的队友,虽然是一个治疗,但可以胜任更多的角色。攒出能量后,R短时间内双倍输出和奶量在残局时很关键,而F的AOE高额治疗和奶量(16+24治疗,12+36伤害,附带衰弱减速),先后手都很实用,放中3个或以上的目标可以瞬间扭转局势。需要注意的是,E的前摇非常长(0.7秒),很容易放空甚至被反弹,需要注意释放时机。

还有一个不好定义的英雄Iva

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,虽然分类在ranged里,但左键是霰弹枪,刺刀距离上也不怕大多数的melee,更拥有Q护盾,shift左键火焰喷射器这样的近战利器。而远程消耗也有右键火箭,能用R帮队友控制,space超远位移,而大招F的机枪简直是整个游戏最大的杀器,打得准能轻松打死对面两个半血。

perk点花式飞行-双发火箭-火箭减速,很容易打出space-两发右键-space飞回去的combo。火箭命中的24点高额伤害,用来抢球也很实用;space来回飞也很能秀,看对面交了唯一技能,space过去骑脸也未尝不可。非要找缺点的话,大概就是机动性比较差,作为ranged缺乏中远程持续输出能力,容易被一些灵活的、中距离输出的英雄风筝吧。

总结

这类游戏并不适用于常规的打分方式。没有剧情,几乎没有背景故事,普通的配乐和人物设定。但有着15个各有趣味的英雄,结合了MOBA、RPG甚至FTG的设计,让习惯了线上发育、游走单抓、抱团推进的moba玩家找到了久违的热血战斗的乐趣,方寸之间辗转腾挪,秀翻他们!

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