时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)

时空幻境(Braid)

时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)

游戏谜样的剧情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,试图从怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情节中流露的种种蛛丝马迹却引起玩家对故事有着各式各样的解读,如有人认为该故事仅是主角与公主一段犹豫不决的感情关系,也有人认为该故事是描述原子弹的开发。《时空幻境》有着典型的横版过关风格:玩家必须操控主角奔跑、跳跃、以及攀爬过一系列由平台组成的关卡,同时解谜退敌。玩家亦可控制游戏中流逝的时间,以“反转”所谓“已”做过的动作,即使在主角不慎丧命后。主角通过使用这些能力一步步照情节发展,并收集组合散落各处的拼图碎片。

1、游戏机制时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)

玩家可以使用方向以及跳跃键控制蒂姆的移动。跳到怪物的头顶上可以杀死怪物,并跳至比一般跳跃更高的地方;如果从较高位置跳到怪物的头顶上则可以弹到一些看似不可能达到的位置。

在任何时刻(除了大地图以及最终关卡),玩家都可以使用时间倒退键倒退时间,回到先前的位置。按住时间倒退键时,玩家能够使用上下键控制倒退速率,也可以调至停止,倒过头可以快进。时间变化时,声效的播放速率即方向也会随之变化。时间倒退越快,画面色彩饱和度越低;快进越快,饱和度越高。

游戏没有“输”的概念,蒂姆被击败后玩家可以使用时间倒退功能回到蒂姆遇害前的任意一个时间继续游戏。玩家也可以随时用暂停菜单或关卡中的门离开关卡。

2、关卡、世界观时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)《时空幻境》被分为六个世界,每个世界的入口分别在蒂姆家里的六个房间内。后面的世界需要完成前面的世界才能激活。进入每个世界会先进入一个大房间,内有进入各个分关卡的门。各分关卡有通向相邻关卡的门,玩家离开某一分关卡后,除了已获得的拼图,该分关卡内的其它物体会自动重置。在各个分关卡中,玩家不仅要向右找到出路来激活下一个关卡,还要收集散落在四处的拼图。玩家走过一个关卡比较容易,但重要的拼图则被摆放在一些明显但较难到达的地方,需要玩家发挥创意灵活利用道具去接近取得。前五个世界中各12个拼图能够组成一幅完整的图画,帮助玩家理解剧情。拼图的收集和拼接情况会在提姆家各房间的墙面上显示出来。当五个世界的拼图拼接完成后,玩家便可进入位于阁楼的最后一个场景”世界1“。不同的世界有主题特色道具来控制时间。世界2(时间与宽恕):该世界只有最基本的时间倒流功能。这一关卡包含了一些在普通平台游戏中无解或极度刁难眼手反应的谜题,但是当主角在时间倒流时,便能突破难点。世界3(时间与谜题):该世界中有被绿色光包围的物体,在玩家使用时间倒退功能时,这些物体不会受到影响,不会回到原状。绿光物体也可在其它世界的某些关卡中找到。世界4(时间与地点):玩家的空间轴与时间轴合二为一,即玩家向左运动时间会倒退,向右运动时间会前进,站住不动或在竖直方向上进行运动时时间会停止。世界5(时间与抉择):玩家在该世界的关卡中使用时间倒退功能时,会出现一个影子重复玩家先前作的动作。影子对大多数物体而言形同虚设,但一些被紫色光包围的物体,则可以受影子操作的影响。世界6(迟疑):玩家拥有一个时间戒指,可以摆放在地上。不需要时可以收起。戒指可以减慢周围的时间,离戒指越近时间越慢。戒指常被用来控制有固定周期的物体。

世界1:最后一个世界,除了蒂姆,所有物体的进行时间都是倒退的。

3、暗示、隐喻时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)谁见到过风?你没有,我也没有。但当树儿低下头,便是风儿经过时。类似上面这种哲学意味浓厚的台词遍布整个游戏。

不同的玩家经过游戏的探索后会得到自己的领悟,有的看到了爱情,有的看到了环保,有的看到了堕落。这也是braid最迷人的一面,它将最神秘的部分通过最隐晦的方式交给玩家自己去发掘。

4、画面、音乐时空幻境游戏解说(解谜冒险游戏《Braid》全面评测)游戏的美工制作耗时一年有余。背景画面由艺术家大卫·海尔曼(David Hellman)所设计。在美工设计中,布洛向海尔曼提交每个关卡的草图,并请他在其基础上创作。海尔曼与布洛反复尝试多种风格,直至整体背景美工完成。此后,布洛与海尔曼就致力于准备各种物件的绘制。布洛不断地调整关卡中物件的设计,以反映每个世界的标题腔调所提示的气氛,并避免画面表象喧宾夺主。例如游戏中的第一个世界“时光与宽恕”,设计为了有着一种探索与宽恕的感觉;而“时光与抉择”则混合了“豪华的室内物件(精美的家具与织料)”与破烂的户外物件(沼泽臭水、腐朽的支柱与船用绳索)”,以有意地创造出“不协调”的感觉,暗示了现实生活的交替变化。游戏前景与背景元素应用了粒子特效,渲染了草叶的摆动、云朵的飘动,使游戏画面富有动感。《时空幻境》采用了由音乐网站Magnatune授权的音乐。布洛选择了八首一定长度的乐曲,使玩家在游戏过程中不会感到明显的音乐重复,而在时间倒流时音乐也会倒放,听起来“独特而有趣”。除了舒缓的曲目,布洛亦挑选了“有机而复杂”的音乐以作为协助设定游戏气氛之用,来“含糊地表达某种含义”。音乐的选取也影响了游戏的背景美术设计。

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