生化之父谈《生化》前尘往事!(《生化危机》游戏制作历程)
——关于这个项目你最早的记忆是什么?你是什么时候,又是如何第一次听说它的?
三上:《生化危机》的启动要追溯到1993年的一次会面。那时我们还在大阪的 Capcom 开发部工作。有一天我的上司藤原得郎来找我谈话,他希望我们用《Sweet Home》的系统来开发一款恐怖游戏。《Sweet Home》是他以前开发的一款恐怖游戏,而我恰好是这个游戏的忠实粉丝。同时藤原得郎先生又是我非常敬重的人,所以我内心一开始很是激动的。但是我当时对于恐怖类游戏的销量有点担心,我认为这种担心对之后《生化危机》的开发产生了影响。
《Sweet Home》游戏封面
——所以说最初《生化危机》确实是被构想为一款以 Capcom 的《Sweet Home》为灵感的冒险游戏是吗?
安保:在凸显生存恐惧的道具管理方面,游戏与《Sweet Home》的处理非常相像。并且我还清晰地记得,刚进入开发团队时就有人告诉我:“先去玩《Sweet Home》!”
——是什么让 Capcom 决定继续进行这个项目?
安保:《生化危机》的概念形成于PS时代初期。那时候正值电子游戏的画面从2D向3D转变的时期。而消费产品部门的主任则非常希望我们能“成功创造一种史无前例的恐怖游戏类型”。我认为所有人,包括那个主任他自己都没有想象到,《生化危机》会成为一个经久不衰的经典游戏系列一直成长到今天。
——从商业的角度来看,《生化危机》所走的这种独特的生存恐怖路线,在当时是否也算一次赌博?
安保:可以坦白地告诉你,没人指望这部作品会获得这般成功。它的开发没有受到任何特殊待遇,事实上正好相反。大多数时间,本作的开发都是叫有空闲时间的新人们帮忙完成的。
尽管经历了千辛万苦,但是我认为三上监督的热情以及团队的努力还是获得了回报,而这一切就是《生化危机》在公司内逐步被认可的起点。
——初代《生化危机》的开发团队规模最大时有多少人?开发时间总计多长?
安保:在游戏开发的末期,团队人员总数达到了80余人。而游戏从头到尾大概用了三年的开发时间。那时候,行业里还没有专门做QA(质量保证)的公司或者部门。游戏的除错环节都是开发人员自己戴着耳机搞定的,或者也有临时从其他团队安排人员来帮忙的情况。
——事实上,我们现在所熟悉的“生存恐怖”这个游戏类型在《生化危机》之前是不存在的。你当时有没有意识到这游戏开创了全新的游戏类型?
三上:当时有很多优秀的恐怖电影,也有不少很纯粹的恐怖游戏——我前面有提到自己担心游戏卖不出去。换句话说,如果只是随便开发一个恐怖游戏是不会打消我的顾虑的。
所以我决定展开想象,不受传统类型的束缚。同时我也认为一般恐怖作品中那种绝望感并不是真的适合电子游戏。所以我们便以此为出发点,不是以打造新类型为目的,而是在打造游戏时自然而然地摆脱了传统类型的束缚。
在开发的某个阶段,我发现在游戏中干掉丧尸时的所带来的爽快感,这是在看电影的过程中无法获得的感受。那时我才第一次意识到我们开创了一个全新的游戏类型。
1996年的恐怖象征
——《生化危机》有不少设计都是出于技术层面的权宜之计,在这些限制之下的开发是怎样的情况呢?
安保:我们一开始打算将游戏中的所有东西都用多边形来显示。然而由于当时硬件的机能限制,这显然是行不通的。三上监督的首要目标就是要使丧尸看起来足够可怕,所以就决定了将多边形用到它们身上。背景则采用预渲染的方式生成,于是我们决定使用固定视角。
——固定视角可能是《生化危机》最鲜明的特点之一,这种处理方式是如何产生的呢?还考虑或创造过其他方案吗?
三上:最初我们打算把《生化危机》做成一款全3D游戏,不过初代 PlayStation 的机能无法满足对游戏画面的追求。如果我们不做些调整的话,整个项目都有可能要完蛋。
这时《鬼屋魔影》吸引了我们的注意力:游戏场景是预渲染生成,只有角色和部分物品是实时3D的。这个方法看起来能让我们离想要的达成的目标更近一些。但是这个方法也存在操作方面的问题,而视角的改变一定程度上会影响代入感,让玩家不会太沉浸其中。过段时间后我还是决定做一些改变。
——是什么让制作团队选择加入多结局设定?这些结局是由什么决定的?
安保:三上监督强烈要求让玩家“经历自己的故事,获得各自的体验”,而不是扔给玩家一个现成的流程故事。多结局以及分支路线等设定都是对这一想法的实现。
——关于游戏最终在全球发售,当时有什么期待或者特别感受吗?
安保:三上监督的灵感来源主要是恐怖片及丧尸电影,由此看来,游戏内容自然而然地具有国际色彩。但是,所有开发成员都是日本人,于是不可避免地产生了糟糕的本地化问题,阻碍了游戏的真实感及代入感。我认为这也是我们之后决定重制本作的原因之一。
——现在去回想初代《生化危机》的开发历程,什么东西让你现在也印象深刻?
安保:就我个人来说,游戏的大受欢迎让我非常高兴。这个作品来自一群对自己的信念坚定不移,同时充满活力和渴望的团队与监督。由此诞生了一个全新的游戏类型,想想看真是不可思议。
另一方面,我认为这一切的时机也非常的好。和如今的环境比起来,PlayStation 时代更容易去创造一些全新的东西,尤其是因为那时候游戏开发团队要比现在小得多。我认为当时的开发环境和现在的独立游戏开发环境有很多相似的地方。
三上:在我们的开发游戏的过程中,我个人的感觉《生化危机》是一款不应该被系列化的游戏。这是因为恐怖作品大都有固定的套路,也就是说容易令人厌倦。我完全没料到本作会引起如此巨大的反响。
我有时会忍不住去想,如果《生化危机》没有这么成功,当时30多岁的自己可能就不会成为游戏制作人,而是担任某个工作室的创意总监之类的。尽管如此,我还是觉得,能够拥有这样忧虑的自己是一个很幸运的人。