生化危机之父能否再次创造游戏行业标杆?(盘点生化危机之父游戏之路)

在今年的E3游戏展上,除了XBOX展台上基努里维斯的精彩亮相,另一个备受瞩目的人则是B社旗下Tango工作室发布会上首次露面的工作室创意总监中村育美女士。由于是初次亮相,难免会有些紧张,以至于介绍新作时也有些磕磕绊绊,但其在舞台上展现的热情与亲和力还是感染了观众。尤其是在演说的最后,为了缓解现场的尴尬,中村女士还摆了一个相当可爱的Pose,一时间圈粉无数,成为了观众与网友们讨论的焦点,甚至还衍生出了不少同人创作。

生化危机之父能否再次创造游戏行业标杆?(盘点生化危机之父游戏之路)

而我们此次的主题并不是这位可爱的总监,而是其上台介绍的这款名为《幽灵线:东京》(Ghost Wire:Tokyo)以及其幕后的游戏制作人三上真司。从三上真司打造出生存恐怖游戏《恶灵附身》之后,便退举一线培养下一代新人,这么多年来,三上真司专注于制作超自然题材的游戏作品,其中以《生化危机》系列而广为人知,而也正是在《生化危机》之后,由他制作的作品再未能延续其曾经的辉煌,而这位传奇制作人今后的动向也是让人倍感好奇。

生化危机之父能否再次创造游戏行业标杆?(盘点生化危机之父游戏之路)

游戏制作人三上真司

洋馆、解谜、生存恐怖

1993年,卡普空正计划着为即将推出的索尼PS主机推出一款次时代游戏,卡普空内部的资深制作人藤原得郎接下了这份工作,之后转头就将这份工作交给了他的下属,而这位下属就是三上真司。藤原得郎告诉三上,他曾经做过一款名为《Sweet Home》的恐怖游戏,他让三上照着《Sweet Home》的形式去为PS主机做一款类似的作品。

那时候的三上仅参与过一系列迪士尼改编作品,并且不怎么喜欢恐怖游戏,但却对这位前辈制作的《Sweet Home》情有独钟,但即便是再怎么不喜欢恐怖游戏,也得完成领导交代的工作,于是三上便带着小组的其他成员先一起去玩这款《Sweet Home》。

这是一款根据同名电影改编而成的RPG游戏,游戏的玩法则是控制一支团队利用有限的资源想办法从一栋充满妖魔鬼怪的洋馆中逃出生天,中途还带有部分探索与密室解谜的内容,尽管FC的机能有限,但也为玩家营造出了一种惊悚压抑、紧张刺激的游戏氛围。

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《Sweet Home》游戏封面

毕竟是原创IP,即便是类似也不能直接照搬,于是三上在新作中保留了许多《Sweet Home》中颇具创意的设计,同时也加入了许多自己的独特想法,设计出了一款同样是要想办法逃出洋馆,但玩法却是一款以生存与解密为核心的射击游戏,在原有的基础上大幅情强化了游戏的整体流畅性,即时制的战斗也能更加的凸显出游戏中紧张惊悚的氛围。

玩家身上的物品栏为及其有限,只能携带少量的道具,在面对物资与解密用的道具时需要针对情势做出取舍,同时还需要应对随时都有可能出现的僵尸和怪物,整个游戏时刻保持着“战斗”与“思考”之间的循环,基本没有多少喘息的机会。针对这种玩法,三上将其定义为“生存恐怖”类游戏,而这款作品就是大名鼎鼎的《生化危机》初代。

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初代作品中经典的“回眸一笑”镜头也成了生化危机系列的标志之一

第四开发部

1996年初,正当日本玩家们的注意力都集中在《最终幻想7》时,《生化危机》悄然无声的登录了PS平台。卡普空本身并没有对这部作品抱有太高的期望,预计销量达到50万份就算成功,毕竟这只是一款试水作品。游戏的首周销量仅有10万套,但却依靠游戏的高品质引发了玩家之间的连锁反应,毕竟甚至没有多少人知道这款游戏的存在,就这样一传十十传百,在年末时一举突破了百万级销量,而《生化危机》本省也成了公司历史上第一个销量突破百万的原创IP。既然游戏出名了,自然也要开始盘算着续作的开发,三上在卡普空的地位也随着游戏的成功而水涨船高,后来的《生化危机》2代、三代与《代号维罗妮卡》均在他的监制下制作开发。

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《生化危机:代号维罗妮卡》游戏画面

在《生化危机2》发售之后,卡普空乘胜追击开始了《生化危机》系列的量产计划,同时建立的“卡普空第四开发部”,而部长则直接由三上担任。在完成了《代号维罗妮卡》的开发计划之后,三上意识到一个问题:随着时间的推移,游戏的设计理念也在不断革新,《生化危机》系列知道《代号维罗妮卡》系列都未曾有过太大的变革,玩法也都是大同小异,而游戏的操作方式在时下看起来也显得别扭和过时。鉴于机能因素,三上看中了任天堂后推出的NGC主机,NGC平台虽然机能好但却无力与索尼的PS2主机在销量上抗衡,于NGC平台推出的《生化危机复刻版》与《生化危机0》均是叫好不叫座,因此他们需要制作一款革新作来改变这一现状。

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《生化危机0》NGC版封面

三上辞去了第四开发部部长的一职,重新扛起了制作人的大旗并计划制作一款全新的《生化危机》。原制作人计划制作的《生化危机4》被完全推翻重做,三上在这款新作中倾注了自己所能想到的所有创意和设计,并且坚持登录机能更胜一筹的NGC平台以保证游戏的品质,他对外声称“《生化危机4》一定会是NGC独占,否则就把他的脑袋砍下来”。不负众望的是,《生化危机4》果然成为了《生化危机》系列最经典最优秀的集大成之作,游戏的核心玩法未变,只是将洋馆改为线性关卡的野外大地图,并且采用了略显成熟的TPS操作视角,成为了所有《生化》系列粉丝心目中的神作。

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《生化危机4》NGC游戏包装

出走

三上对《生化4》充满了自信,但现实却是残酷的,《生化4》的销量任然没能达到公司与三上自己的与其,而对此卡普空早有准备,他才不管三上会不会砍掉自己的头,他们只关心自己游戏的销量。于是在2004年,卡普空在未经三上允许的情况下将《生化4》移植到了装机量更高的PS2平台,一度引发了NGC玩家们的不满,大呼卡普空背信弃义。

三上失去了《生化》系列的话语权,这让他非常愤怒与不甘,一气之下决定离开这个成就了他的公司,而走的同时也带走了神谷英树与稻叶敦志等一众第四工作室的骨干成员,并组建了他们自己的工作室“四叶草”。而似乎是与卡普空怄气,三上也制作了一款Flash游戏并上传到网上,在这款游戏里玩家们可以“砍掉”三上的头,某种意义上,三上也算是兑现了他的承诺。

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砍三上头的Flash游戏画面

后由于同样从卡普空出走的三并达也的加入,工作室更名为“白金工作室”,处于资金的短缺他们无法随心所欲的开发游戏,诸如《猎天使膜魔女》这类作品也是在发行商世嘉的要求下打造出的IP,最终IP所有权还不能是自己的,这样的创作环境让这位十分要强的制作人非常不满,“谁也不想在吃着上顿没下顿的状态下做游戏”,在开发完《神之手》与《征服》这两款游戏之后便选择离开了白金工作室。

三上比白金工作室的其他成员看的更加长远,他想要培养更多年轻的游戏制作人,为游戏产业增加更多新鲜的血液,离开了白金工作室的三上独自建立了Tango(探戈)工作室,一边展开新作的开发,一边拉拢更多的游戏爱好者加入他的行列当中。

而鉴于在白金工作室制作的几款游戏没能被大众所接受,他意识到自己或许还是比较擅长制作《生化危机》那样的生存恐怖游戏,说来颇有些讽刺,那个不喜欢恐怖游戏的人却依靠恐怖游戏取得了成功,现在还要通过恐怖游戏来维持工作室的运作。

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三上与Tango工作室

尾声

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《恶灵附身》游戏宣传图

后来的故事大伙应该就都知道了,这款以“生化危机之父”、“《生化危机》精神续作”为噱头的《恶灵附身》就这样应运而生。那个时候的《生化危机》系列在没有了三上的主导下变得不再恐怖,甚至还有些割草游戏的感觉,而正是在这种情况下,《恶灵附身》相对取得了相当高的关注度。但《恶灵附身》系列虽然足够恐怖,绝对能够满足《生化》老粉们的需求,但从客观角度上来看游戏的质量只能算是中上,游戏的整体风格过于追求血腥与重口,剧情在节奏上的设计也有问题,虽然游戏将三上的“个人风格”发挥的淋漓尽致,但却并不能被多数人接受,从严格角度上来讲,整款游戏更多的是三上自己对于游戏制作的宣泄。

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近未来与超自然,不知道三上这次想讲一个什么故事

文章开头提到过,在制造出《恶灵附身》这个IP之后,三上真司便再一次退居二线,不再担任游戏制作人,而将更多的机会交给由他培养的新一代游戏人。在这种背景下诞生的《恶灵附身2》融入了许多顺应时代的设计,使得游戏的平均分数略高于前作,但在玩家群体中却出现了两极分化的现象,喜欢本作的玩家纯粹是因为对于“三上风格”的热爱,而不喜欢的则是因为不满恐怖游戏加入半开放世界的设计以及简化了电影式的过场对话,但无论《恶灵浮生》这个IP的成功与否,都没能再现《生化危机4》时的辉煌。从三上监制的新作《幽灵线:东京》的预告片中我们依旧能够看到那惊悚感依旧的超自然元素以及一如既往的“三上风格”,希望这一次的新作不要让喜爱他的玩家们失望。

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