鬼武者3黑羽织怎么拿(鬼武者3黑羽织的强大及获取途径)

“人间五十年,如梦又似幻,有生斯有死,壮士复何憾”。作为日本能剧名篇《敦盛》中的一段经典唱词,这原是平敦盛因幼年伙伴义经成为死敌而心生的感慨,却在百年来于织田信长的演绎下更为人知。

人间五十年,与天地相比不过沧海一粟,辉煌的时光总是短暂,放眼海天之内,岂有长生不灭者?

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短暂的璀璨,却耀眼得如梦如幻,这句话用来形容同样以日本战国时代为背景,织田信长为反派的游戏《鬼武者》再合适不过。

2001年,CAPCOM动作游戏《鬼武者》一经面世,便以“决胜于刹那之间”的一闪颠覆了传统ACT的战斗逻辑,并以邀请金城武出演参与配音和动捕成功“出圈”,最终成就了PS2上第一款销量百万级别的大作,风头一时无两,也让汇集了稻船敬二、三上真司、神谷英树等今后业界大拿的第二开发部声名鹊起。

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笔者于最近重玩了《鬼武者HD》并拿到了全成就,也产生了写此文的动机,想聊聊在日式ACT日渐式微的现在,仍然藏在骨子里的“硬”。

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今年上半年,一部《只狼》让“硬核”这个词重回所有玩家视野,也让《鬼武者》这样一部18年前的游戏重新被人提及。虽然不能说《只狼》是后者的“精神续作”,但两者在“弹反”和“一闪”之间还是有着相似的精神内核。

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两者的整个战斗系统核心皆为后发制人,以攻为守,以守为攻,快速的攻防转换,而这正体现了剑道的哲学,讲究气、剑、体一致,以不变应万变,后发制人,蕴藏了丰富的东方哲学意味。

都说《只狼》硬核,但其实重玩《鬼武者》,你会发现只狼在判定上已经宽松许多,所谓的硬核,也只是这个时代早已被惯坏的玩家,或者说没有时间去专研和打磨自己的技艺的人们的相对标准。

挥刀上千次,只为一次顿悟。以手柄为铭刀,持续的练习,不断地重复地试错,然后在某一个瞬间,你就会懂得,这是一种突破,然后你会发现,而在重复动作中获得突破是一件非常有趣的事情,这种成就感无法用言语表达,只有通过练习才能触及。这就是“渐悟”和“顿悟”的乐趣,是属于以前顶峰日式ACT的醍醐味,至今我仍然记得3代中拿到黑羽织的成就感。

可以说,当年以《鬼武者》等游戏为代表的日式ACT难度曲线是由难到易,而这样的设定在几乎所有游戏都在讨好玩家的环境下很难受到青睐。要我说,上手日式动作只有一道槛,那就是时间,从入门熟悉操作到意识运用中的时间,不断练习熟能生巧的时间,对游戏研究对角色性能研究的时间。在不断的挑战中打磨技巧,修炼心性,直至人刀合一,一击必杀。

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再回到《鬼武者HD》,作为初代的原汁原味复刻,而不是次年推出的在敌方攻击力、同屏敌人数量和强敌出现频率明显提升的《幻魔鬼武者》,其实就算你是一个完全不会一闪的苦手,也能轻松通关这款游戏。由此可见,当年在一闪系统还没有绝对完善的情况下,《鬼武者》初代考量的还是玩家对走位和整体战局的把握。

这就有点像如今的魂系列,“操作”与“知识”两条线并行,玩家在操作上的缺陷可以用知识来弥补。《鬼武者》虽然是ACT游戏,但是其实在游戏的设置上存在着多种多样的玩法,就算是高难度的游戏,也有着使用低难度来通过游戏的方法,熟练使用这些方法就是知识,也一样可以享受到别样的乐趣,这何尝不是另一种“硬核”?

在游戏圈里一直存在着以技术与操作划分的鄙视链,就像主机游戏玩家鄙视手机游戏玩家,大部分原因就在于大幅简化的操作。玩的好的鄙视手残的,全程一闪通过的鄙视只会放鬼战术的,其实也么必要,虽然我十分欣赏《鬼武者》硬核的剑道哲学,但在如今的环境之下,游戏早已不是一件自己和自己较劲的事情,玩不过简直太正常,非要给玩家分一个高低上下,是一个很没有意思的事情。

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人间五十年,如梦又似幻,鬼武者这场梦已经过去好久,玩家的价值观和取向早已发生了转变,连制作人稻船敬二,也在离开老东家CAPCOM后一路坎坷,备受质疑。前路漫漫道阻且长,日式ACT将在什么时候或者是以哪种形式再焕荣光,暂不可知,但希望的是,那个时代中骨子里的那份坚守与坚硬,可以永远传承。

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